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Título: DESIGN DE E-LEARNING: UM ESPAÇO EM CONSTRUÇÃO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Autor(es): ANA PAULA VIEIRA PEIXOTO MAURO

Colaborador(es):  REJANE SPITZ - Orientador
Número do Conteúdo: 13051
Catalogação:  17/02/2009 Idioma(s):  PORTUGUÊS - BRASIL

Tipo:  TEXTO Subtipo:  TESE
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=13051@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=13051@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.13051

Resumo:
Esta pesquisa discute o papel do designer que atua no desenvolvimento de objetos educacionais virtuais voltados para o treinamento corporativo, inserido em estruturas produtivas de grande porte e com fins lucrativos. Nossa hipótese é a de que o design de e-learning não explora os recursos de hipermídia disponíveis de forma eficiente, em prol do engajamento do aluno. Nosso estudo se estrutura em três partes: primeiramente, dedicamo-nos a entender as estruturas produtivas de empresas com fins lucrativos que desenvolvem o e-learning corporativo e analisamos a atuação do designer nesse contexto. Em um segundo momento, nos debruçamos sobre o potencial oferecido pelo design de hipermídia, a partir das teorias do emotional design e do design de experiência, no sentido de se capturar e de se manter o interesse do usuário aluno. Finalmente, no último capítulo, empreendeu-se um estudo de casos exemplares encontrados na Internet, nos quais identificamos estratégias que visam a promoção de experiências imersivas. A partir dessas características, definimos as categorias que orientaram a análise de um curso a distância, com fins de treinamento corporativo, mediado pela Internet. Concluímos que o designer exerce um importante papel no que tange à usabilidade e ao tratamento informacional dos objetos educacionais virtuais. Entretanto, ao observar-se, por meio da perspectiva oferecida pelas categorias de análise elencadas a aplicação dos recursos utilizados no exemplo do e-learning corporativo, verifica-se que o designer subutiliza o potencial dos recursos de hipermídia hoje disponíveis, os quais poderiam promover um maior grau de envolvimento do aluno com o conteudo educacional apresentado.

Descrição Arquivo
CAPA, AGRADECIMENTOS, RESUMO, ABSTRACT, SUMÁRIO E LISTAS  PDF
CAPÍTULO 1  PDF
CAPÍTULO 2  PDF
CAPÍTULO 3  PDF
CAPÍTULO 4  PDF
CAPÍTULO 5  PDF
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS  PDF
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