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Título: METODOLOGIAS DE MONETIZAÇÃO E RETENÇÃO EM JOGOS IDLE PARA A PLATAFORMA MOBILE
Autor: PEDRO SANTOS AZEVEDO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  JORGE BRANTES FERREIRA - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 62190
Catalogação:  13/04/2023 Idioma(s):  PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo:  TEXTO Subtipo:  TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=62190@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=62190@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.62190

Resumo:
O cenário atual mostra um crescente avanço dos jogos voltados para a plataforma mobile. As barreiras quase inexistentes de entrada por parte dos jogadores e desenvolvedores e a facilidade de se ter a plataforma em qualquer momento do dia, fazem com que o celular seja um excelente veículo para um jogo moderno. Com mecânicas relacionadas ao tempo, onde o jogador deve esperar para que suas ações tenham resultado, os jogos dos gênero IDLE se mostram promissores para os jogadores da plataforma mobile que não podem utilizá-los por um longo período de tempo como outros gêneros exigem. Com isso, o estudo tem por objetivo analisar as práticas de monetização e retenção do usuário utilizadas pelos jogos de sucesso do gênero IDLE com o objetivo de encontrar se existe um ponto comum entre eles a fim de ajudar futuros desenvolvedores e contribuir para um literatura formal sobre este assunto recente. Com o estudo foi possível identificar a existência de uma maturidade das práticas de monetização que se mostraram mais consistentes entre os jogos estudados, com lojas virtuais presentes em todos os jogos analisados e o uso de anúncios presentes em quatro dos cinco jogos em análise. Quanto às práticas de retenção, a análise dos casos estudados mostraram que não existe uma estratégia dominante, cabendo aos desenvolvedores se utilizarem das práticas que melhor se encaixam com as mecânicas principais do jogo e seu público.

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