Título: | RVER PARA CRER: UMA ANÁLISE DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS EM REALIDADE VIRTUAL E SEU IMPACTO NA COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES COMPLEXAS | ||||||||||||
Autor: |
RONNIE PASKIN |
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Colaborador(es): |
REJANE SPITZ - Orientador |
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Catalogação: | 02/JAN/2024 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TESE | ||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=65767&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=65767&idi=2 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.65767 | ||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||
Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de alterar a percepção do
usuário e o transportar para um ambiente mediado por tecnologia, criado
pelo designer daquela experiência. Esta dissertação analisa o design de experiências imersivas de Realidade Virtual que tem como objetivo informar ou
educar participantes sobre informações complexas. Para tal, fez-se uso de taxonomias de UX e educacionais como base de categorização das experiências.
A seleção de trabalhos para análise foi feita a partir de uma base massiva
de trabalhos publicados sobre realidade virtual. Utilizou-se uma metodologia original, criada para a presente pesquisa e detalhada ao longo da mesma,
baseada em técnicas computacionais de ciência de dados para classificação
dos resultados, facilitando a seleção e minimizando vieses de escolha. Ao fim
desse processo iterativo, os trabalhos escolhidos foram analisados em termos
de aprendizado, engajamento e suas características específicas de UX e educacionais. Tal análise da amostragem de trabalhos selecionada indica que o
potencial educacional de Realidade Virtual é significativo e aplicável em diversas áreas, e que é possível estimular o engajamento dos participantes com
relativa facilidade. Entretanto, a efetividade educacional da experiência é mais
complexa de se alcançar. Sugere-se algumas maneiras com potencial de ajudar a alcançar esse resultado, como: maior foco no design instrucional; maior
colaboratividade; mais participação de instrutores; mais interações que permitam atividades criativas, bem como modos mais criativos de apresentação das
informações. Essas sugestões e recomendações podem ajudar os designers de
experiências em Realidade Virtual (ou de outros tipos de realidades mediadas
por tecnologia) a proporcionarem ou explorarem o potencial de experiências
que podem se mostrar mais efetivas em alcançar os objetivos de educar ou
informar sobre temas complexos.
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