Título: | SURFACE DETAILING USING HARDWARE TESSELLATION | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: |
FABRICIO CARDOSO DA SILVA |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Colaborador(es): |
ALBERTO BARBOSA RAPOSO - Orientador |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Catalogação: | 08/NOV/2021 | Língua(s): | PORTUGUESE - BRAZIL |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tipo: | TEXT | Subtipo: | THESIS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=55713&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=55713&idi=2 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.55713 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bump mapping techniques are widely used to simulate structural details of
tridimensional surfaces in order to improve visual quality and compensate for the
low geometric detailing generally applied to models sent to the GPU due to
performance issues. Recent advances in the rendering pipeline enabled the
massive generation of vertex data in the graphics hardware by means of the
tessellation feature, providing developers with a powerful tool to control the
meshes’ level of details. The present work proposes a technique for geometric
detailing of models using hardware tessellation, both based on pre-computed
depth maps and on displacement data generated entirely on the GPU through
procedural textures techniques. Performance and visual quality analysis
demonstrates the advantages of the proposed method in relation to an image-based
technique commonly used in videogames for enhancing the visual quality of the
environments.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|