Título: | DESIGN DE E-LEARNING: UM ESPAÇO EM CONSTRUÇÃO | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: |
ANA PAULA VIEIRA PEIXOTO MAURO |
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Colaborador(es): |
REJANE SPITZ - Orientador |
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Catalogação: | 17/FEV/2009 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TESE | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=13051&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=13051&idi=2 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.13051 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Esta pesquisa discute o papel do designer que atua no desenvolvimento de
objetos educacionais virtuais voltados para o treinamento corporativo, inserido em
estruturas produtivas de grande porte e com fins lucrativos. Nossa hipótese é a de que
o design de e-learning não explora os recursos de hipermídia disponíveis de forma
eficiente, em prol do engajamento do aluno. Nosso estudo se estrutura em três partes:
primeiramente, dedicamo-nos a entender as estruturas produtivas de empresas com
fins lucrativos que desenvolvem o e-learning corporativo e analisamos a atuação do
designer nesse contexto. Em um segundo momento, nos debruçamos sobre o
potencial oferecido pelo design de hipermídia, a partir das teorias do emotional
design e do design de experiência, no sentido de se capturar e de se manter o interesse
do usuário aluno. Finalmente, no último capítulo, empreendeu-se um estudo de casos
exemplares encontrados na Internet, nos quais identificamos estratégias que visam a
promoção de experiências imersivas. A partir dessas características, definimos as
categorias que orientaram a análise de um curso a distância, com fins de treinamento
corporativo, mediado pela Internet. Concluímos que o designer exerce um importante
papel no que tange à usabilidade e ao tratamento informacional dos objetos
educacionais virtuais. Entretanto, ao observar-se, por meio da perspectiva oferecida
pelas categorias de análise elencadas a aplicação dos recursos utilizados no exemplo
do e-learning corporativo, verifica-se que o designer subutiliza o potencial dos
recursos de hipermídia hoje disponíveis, os quais poderiam promover um maior grau
de envolvimento do aluno com o conteudo educacional apresentado.
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