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Título: BETWEEN MEEPLES AND DICES: BOARD GAMES AS GOODS, CONSUMPTION OF EXPERIENCE AND MEDIA
Autor: ANNIE LAURIE LATTARI FERREIRA BRAGA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  CLAUDIA DA SILVA PEREIRA - ADVISOR
Nº do Conteudo: 58434
Catalogação:  31/03/2022 Idioma(s):  PORTUGUESE - BRAZIL
Tipo:  TEXT Subtipo:  THESIS
Natureza:  SCHOLARLY PUBLICATION
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.58434

Resumo:
Table games, also called board games, are commonly associated with games such as Monopoly, Risk, Game of Life, among others. However, in recent years, the world industry has diversified and today you can see a great innovation in titles, in addition to the growing public interest in new analogue games. In an increasingly individualistic and technological society, board games provide face-to-face communicational interactions between us, a reverse movement to virtual relationships. Thus, this research intends to approach board games in a communicational and cultural context, aiming to understand the significant moment (and full of meaning) that the return of interest in this type of game may reflect. For this, we analyze the board game under three dimensions: object (from the perspective of consumption theories); activity (the idea of the magic circle, the player s immersion and his probable consumption of experience) and media (the possibility of reading board games as media texts and their cultural resonance). As a methodology, we adopted semi-structured qualitative interviews and quantitative interviews (application of survey in a practicing public), in addition to the bibliographical review that covered the works of Paul Booth, Jesper Juul, Stewart Woods, Emmanoel Ferreira (in the area of Games Studies); Mary Douglas, Jean Baudrillard (in the area of consumption); Cláudia Pereira, Tatiana Siciliano and Everardo Rocha (in the idea of consumption of experience); and Jesús MartínBarbero, Ana Carolina Escosteguy, Douglas Kellner (from the perspective of the media and Cultural Studies), among other authors.

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