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Título: GAMIFICATION GUIDELINES TO PREVENT NEGATIVE EFFECTS IN DIGITAL EDUCATION/LEARNING SYSTEMS
Autor: CLAUVIN ERLAN J DA C C DE ALMEIDA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  BRUNO FEIJO - ADVISOR
MARCOS KALINOWSKI - CO-ADVISOR

Nº do Conteudo: 53673
Catalogação:  13/07/2021 Idioma(s):  ENGLISH - UNITED STATES
Tipo:  TEXT Subtipo:  THESIS
Natureza:  SCHOLARLY PUBLICATION
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53673@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53673@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.53673

Resumo:
While most research shows positive effects of gamification, the focus on its adverse effects is considerably smaller. Having this in mind, we conducted a systematic mapping study of the negative effects of game design elements on education/learning systems. The study revealed 77 papers reporting undesired effects of game design elements. We found that badges, competitions, leaderboards, and points are the game design elements most often reported as causing negative effects. The most cited negative effects were lack of effect, lack of understanding, irrelevance, motivational issues, and worsened performance. The ethical issue of cheating was also often reported. Then we used the data gathered to create 7 guidelines about some of the negative effects found and how to deal with those. This dissertation can help gamification designers make more informed decisions when selecting game design elements to be included in education/learning systems, raising awareness on potential negative effects.

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