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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: SÓ MAIS 5 MINUTOS, PAI!: INTERAÇÃO SOCIAL EM AMBIENTES DE JOGOS DIGITAIS Autor: WAGNER DA SILVEIRA BEZERRA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
ADRIANA ANDRADE BRAGA - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 53500
Catalogação: 01/07/2021 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.53500
Resumo:
Título: SÓ MAIS 5 MINUTOS, PAI!: INTERAÇÃO SOCIAL EM AMBIENTES DE JOGOS DIGITAIS Autor: WAGNER DA SILVEIRA BEZERRA
Nº do Conteudo: 53500
Catalogação: 01/07/2021 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.53500
Resumo:
O principal objetivo desta tese é compreender a produção de sentidos realizada por um grupo de adolescentes que gostam de jogar videogames, a partir das interações sociais ocorrentes através destes jogos online e off-line, individuais e coletivos. O problema de pesquisa foi delineado com vistas à exploração de aspectos da cultura que permeiam o uso dos videogames e da ação própria das tecnologias, que enfatizam ou negligenciam certos valores e princípios a partir de ambientes que transformam e são transformados pelos/as seus/suas usuários/as. O quadro teórico utilizado constitui-se pelas perspectivas teórico-metodológicas da Ecologia das Mídias e dos Game Studies, tematizadas em posição dialógica aos Estudos das Mídias na perspectiva da Educomunicação e da Alfabetização Midiática Informacional (AMI). A partir de pesquisa qualitativa, a coleta de dados foi realizada em 2020, utilizando a técnica de grupos focais, em ambiente escolar, com participantes na faixa etária de 12 a 18 anos, estudantes de escola pública no Rio de Janeiro. As categorias de análise emergiram dos relatos dos sujeitos participantes, a partir da observação de padrões resultantes da sistematização das recorrências encontradas. Os dados permitiram a estipulação de quatro categorias analíticas relacionadas à interação social, infraestrutura tecnológica, família, identidades culturais, gênero e representação, a saber: Jogar o jogo: tecnologia e diversão; Interações sociais: vivendo e aprendendo a jogar; Gamer: ser ou não ser; e Avatares: representação e gênero.
Descrição | Arquivo |
NA ÍNTEGRA |