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Título: RELAÇÃO DAS INTERFACES COM O FLOW DOS JOGADORES EM RPGS ELETRÔNICOS DE MUNDO ABERTO
Autor: TALITA COSTA E SILVA TALARICO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  CLAUDIA RENATA MONT ALVAO BASTOS RODRIGUES - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 46305
Catalogação:  10/12/2019 Liberação: 10/12/2019 Idioma(s):  PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo:  TEXTO Subtipo:  TESE
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=46305&idi=1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=46305&idi=2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.46305

Resumo:
Os jogos eletrônicos são formas de entretenimento disseminadas pelo Brasil. Jogadores têm o poder de decidir as ações do personagem que estão controlando, e isso traz um senso de poder muito importante para os usuários se conectarem com o jogo. Esta pesquisa tem como foco a interface desses jogos eletrônicos e sua questão norteadora é como as interfaces podem alterar a relação do jogador com o jogo, interferindo no estado de flow e imersão dos usuários. A predição é de que a quantidade de informação, e a forma de como é exposta para o jogador pode influenciar nesta relação. Esta pesquisa partiu de uma revisão bibliográfica visando identificar conhecimentos básicos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos; tipos de jogadores; interfaces utilizadas nos jogos eletrônicos e seus elementos; e conceito de flow e imersão. Em uma segunda etapa, foi realizada uma pesquisa com jogadores, com duas técnicas distintas. A primeira, uma entrevista semi estruturada tem como objetivo conhecer as percepções dos jogadores sobre os tipos de jogos; tipos de interfaces, o que é mais importante no momento do jogo; e se entendem sobre o conceito de flow e imersão; se conseguem entrar nestes estados enquanto jogam ou não; e o que os fazem voltar à realidade. A segunda técnica utilizada foi um questionário online com a escala de Likert visando examinar as ideias relatadas nas entrevistas, com maior número de respondentes. Os resultados obtidos a partir da aplicação das duas técnicas apontaram que não ficaram explícitas tendências de preferências por elementos de interface entre diferentes tipos de jogadores. Além disso, os tipos de interfaces dos jogos eletrônicos citados pelos jogadores, não são capazes, por si só, de promover o estado de flow e imersão, sendo necessário que outros aspectos da mecânica sejam levados em conta.

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