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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: EXPLORING APPLICATIONS THAT USE VERTEX GENERATION ON GPU Autor: GUSTAVO BASTOS NUNES
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
ALBERTO BARBOSA RAPOSO - ADVISOR
BRUNO FEIJO - CO-ADVISOR
Nº do Conteudo: 18304
Catalogação: 21/09/2011 Idioma(s): PORTUGUESE - BRAZIL
Tipo: TEXT Subtipo: THESIS
Natureza: SCHOLARLY PUBLICATION
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=18304@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=18304@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.18304
Resumo:
Título: EXPLORING APPLICATIONS THAT USE VERTEX GENERATION ON GPU Autor: GUSTAVO BASTOS NUNES
BRUNO FEIJO - CO-ADVISOR
Nº do Conteudo: 18304
Catalogação: 21/09/2011 Idioma(s): PORTUGUESE - BRAZIL
Tipo: TEXT Subtipo: THESIS
Natureza: SCHOLARLY PUBLICATION
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=18304@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=18304@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.18304
Resumo:
One of the main bottlenecks in the graphics pipeline nowadays is the memory bandwidth available between the CPU and the GPU. To avoid this bottleneck, programmable features were inserted into the video cards. With the Geometry Shader launch it is possible to create vertices in the GPU, however, this pipeline stage has a low performance. With the new graphic APIs (DirectX11 and OpenGL4) a Tessellator stage that allows massive vertex generation inside the GPU was created. This dissertation studies this new pipeline stage, as well as presents classic algorithms (PN-Triangles and Phong Tessellation) that were originally designed for CPU and proposes new algorithms (Tubes and Terrain rendering in the GPU) that takes advantage of this new paradigm.
Descrição | Arquivo |
COVER, ACKNOWLEDGEMENTS, RESUMO, ABSTRACT, SUMMARY AND LISTS | |
CHAPTER 1 | |
CHAPTER 2 | |
CHAPTER 3 | |
CHAPTER 4 | |
CHAPTER 5 | |
CHAPTER 6 | |
REFERENCES |