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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: AS PERCEPÇÕES DO CONSUMIDOR DE ESPORTS BRASILEIRO SOBRE OS PATROCINADORES Autor: LUCAS DE SOUZA MATOS
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
JORGE BRANTES FERREIRA - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 57027
Catalogação: 12/01/2022 Liberação: 12/01/2022 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=57027&idi=1
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.57027
Resumo:
Título: AS PERCEPÇÕES DO CONSUMIDOR DE ESPORTS BRASILEIRO SOBRE OS PATROCINADORES Autor: LUCAS DE SOUZA MATOS
Nº do Conteudo: 57027
Catalogação: 12/01/2022 Liberação: 12/01/2022 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=57027&idi=1
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.57027
Resumo:
Este estudo pretende avaliar as percepções do público consumidor de eSports brasileiro sobre os patrocinadores atuantes neste setor, buscando avançar a exploração da indústria de eSports na academia, produzindo insights relevantes para as empresas atuantes no setor e pesquisadores da área. Para este fim, é usado o modelo concebido por Huettermann et al. (2020), identificado por meio da revisão de literatura sobre o tema de patrocínios na indústria de eSports. São verificadas as hipóteses propostas pelos autores quando aplicadas ao contexto brasileiro, de modo a testar a validade do modelo e detectar possíveis diferenças de percepções e motivações no público brasileiro, bem como diferenças nos efeitos verificados entre os construtos do modelo. O modelo é testado por meio de uma survey em uma amostra de 202 brasileiros consumidores regulares de eSports. Os dados obtidos, analisados por meio de modelagem de equações estruturais, confirmam a maior parte das hipóteses formuladas e apresentam as relações entre os construtos quando aplicados à amostra brasileira. Os resultados desta pesquisa sugerem que empresas que realizarem patrocínios efetivos no meio de eSports podem se beneficiar de melhorias na percepção de boa vontade, atitude do público-alvo e intenção de compra. São analisadas as diferenças entre os achados deste trabalho e os achados de Huettermann et al. (2020) e propostas razões para explicá-las.
Descrição | Arquivo |
NA ÍNTEGRA |