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Título: JUST FIVE MINUTES MORE, DAD!: SOCIAL INTERACTIONS IN DIGITAL GAMES ENVIRONMENTS
Autor: WAGNER DA SILVEIRA BEZERRA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  ADRIANA ANDRADE BRAGA - ADVISOR
Nº do Conteudo: 53500
Catalogação:  01/07/2021 Idioma(s):  PORTUGUESE - BRAZIL
Tipo:  TEXT Subtipo:  THESIS
Natureza:  SCHOLARLY PUBLICATION
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.53500

Resumo:
The main purpose of this thesis is to understand the production of meanings carried out by a group of teenagers who like to play video games, about the social interactions that occur through these online and offline games, individual and collective. The research problem was delineated to explore the aspects of culture that permeate the use of video games and the proper action of technologies, which emphasize or neglect certain values and principles from environments that transform and are transformed by its users. The theoretical framework used is constituted by the theoretical-methodological perspectives of Media Ecology and Game Studies, which are discussed in a dialogical position with Media Studies from the perspective of Educommunication and Media and Information Literacy (MIL). Based on qualitative research, data collection was carried out in 2020, using the focus groups technique in a school environment with students from public schools in Rio de Janeiro aged 12 to 18 years. The analysis categories emerged from the reports of the participating subjects, based on the observation of patterns resulting from the systematization of the recurrences found. The data allowed the stipulation of four analytical categories related to social interaction, technological infrastructure, family, cultural identities, gender and representation, namely: Playing the game: technology and fun; Social interactions: living and learning to play; Gamer: to be or not to be; and Avatars: representation and gender.

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