Título: | JOGOS ELETRÔNICOS E O BRINCAR: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES CRIATIVAS | ||||||||||||
Autor(es): |
MATEUS CAMOLESI PLASTINO |
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Colaborador(es): |
DANIELA ROMAO BARBUTO DIAS - Orientador |
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Catalogação: | 14/AGO/2025 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TRABALHO DE FIM DE CURSO | ||||||||||
Notas: |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=72431@1 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.72431 | ||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||
Este trabalho tem como objetivo discutir os possíveis efeitos do uso de
jogos eletrônicos por crianças pequenas. Inicialmente são apresentados alguns
trabalhos psicanalíticos brasileiros sobre o tema e as questões levantadas por
eles, notadamente sobre esquema e imagem corporais e a capacidade de
simbolização. Em seguida é trabalhado o conceito de desenvolvimento
emocional primitivo de Donald W. Winnicott, com foco principal em sua visão
sobre o brincar e a criatividade, trazendo assim novos instrumentos para
pensar a questão proposta inicial. Por fim, no terceiro capítulo, são utilizadas
ideias do psicanalista Serge Tisseron para melhor entender o conceito de
virtual e para pensar o uso de jogos eletrônicos como possibilidade criativa.
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