| Título: | TREINAMENTO COGNITIVO COMPUTADORIZADO PARA INDIVÍDUOS COM COMPROMETIMENTO COGNITIVO LEVE AMNÉSTICO: JOGO VIRTUAL SOUVENIR E SUA EFICÁCIA NA REABILITAÇÃO COGNITIVA | ||||||||||||
| Autor(es): |
GABRIEL AREAL COSTA E SILVA |
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| Colaborador(es): |
HELENICE CHARCHAT FICHMAN - Orientador |
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| Catalogação: | 08/AGO/2025 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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| Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TRABALHO DE FIM DE CURSO | ||||||||||
| Notas: |
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| Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=72313@1 |
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| DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.72313 | ||||||||||||
| Resumo: | |||||||||||||
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A reabilitação neuropsicológica tem proporcionado benefícios na promoção da saúde de
idosos com Comprometimento Cognitivo Leve Amnéstico (CCL-A). A presente pesquisa
teve como objetivo desenvolver e verificar a eficácia, dinamicidade e precisão do jogo
digital Souvenir para o treinamento da memória episódica em idosos com CCL-A. O
jogo desenvolvido se passa em uma sala de estar em que o jogador deve guardar de 2 a
10 objetos previamente selecionados, e, após um filme distrator, lembrar o local em que
os colocou. Souvenir se destaca por sua ecologia 100 porcento adaptada a realidade do idoso. O
jogo foi aplicado em dois pacientes com CCL-A para verificar a capacidade de melhora
do déficit de memória. Ao longo das sessões estruturadas, foram ensinadas,
gradualmente, novas estratégias de codificação, tais como: verbalizações e agrupamento
semântico. O paciente C (82 anos) precisou de 19 sessões, enquanto o paciente R (85
anos) precisou de 12 sessões de treino para evocar os 10 objetos. Os testes
neuropsicológicos mostraram uma melhora específica da memória episódica visual no
paciente C, atingindo uma mudança de 1.35 desvios padrões e no paciente R uma melhora
de 0.67 desvios padrões. O resultado indica uma perspectiva de eficácia do Souvenir
para reabilitação da memória.
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