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TRABALHOS DE FIM DE CURSO @PUC-Rio
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Título: TREINAMENTO COGNITIVO COMPUTADORIZADO PARA INDIVÍDUOS COM COMPROMETIMENTO COGNITIVO LEVE AMNÉSTICO: JOGO VIRTUAL SOUVENIR E SUA EFICÁCIA NA REABILITAÇÃO COGNITIVA
Autor(es): GABRIEL AREAL COSTA E SILVA
Colaborador(es): HELENICE CHARCHAT FICHMAN - Orientador
Catalogação: 08/AGO/2025 Língua(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
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Referência(s): [pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=72313@1
DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.72313
Resumo:
A reabilitação neuropsicológica tem proporcionado benefícios na promoção da saúde de idosos com Comprometimento Cognitivo Leve Amnéstico (CCL-A). A presente pesquisa teve como objetivo desenvolver e verificar a eficácia, dinamicidade e precisão do jogo digital Souvenir para o treinamento da memória episódica em idosos com CCL-A. O jogo desenvolvido se passa em uma sala de estar em que o jogador deve guardar de 2 a 10 objetos previamente selecionados, e, após um filme distrator, lembrar o local em que os colocou. Souvenir se destaca por sua ecologia 100 porcento adaptada a realidade do idoso. O jogo foi aplicado em dois pacientes com CCL-A para verificar a capacidade de melhora do déficit de memória. Ao longo das sessões estruturadas, foram ensinadas, gradualmente, novas estratégias de codificação, tais como: verbalizações e agrupamento semântico. O paciente C (82 anos) precisou de 19 sessões, enquanto o paciente R (85 anos) precisou de 12 sessões de treino para evocar os 10 objetos. Os testes neuropsicológicos mostraram uma melhora específica da memória episódica visual no paciente C, atingindo uma mudança de 1.35 desvios padrões e no paciente R uma melhora de 0.67 desvios padrões. O resultado indica uma perspectiva de eficácia do Souvenir para reabilitação da memória.
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