Logo PUC-Rio Logo Maxwell
TRABALHOS DE FIM DE CURSO @PUC-Rio
Consulta aos Conteúdos
Título: JOGO VIRTUAL SOUVENIR NO PROCESSO DE REABILITAÇÃO COGNITIVA EM UMA INSTITUIÇÃO DE LONGA PERMANÊNCIA PARA IDOSOS (ILPI) NO ESTADO DO RIO DE JANEIRO: DADOS PRELIMINARES
Autor(es): WILDEMIA FERREIRA DE LIMA PERDIGAO
Colaborador(es): HELENICE CHARCHAT FICHMAN - Orientador
Catalogação: 27/JUN/2025 Língua(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Notas: [pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
[en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio.
Referência(s): [pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=71343@1
DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.71343
Resumo:
A criação de intervenções através de treinamentos eficazes visando a promoção e prevenção da reabilitação neuropsicológica se faz necessária, visto que existem poucos protocolos e softwares para intervenções clínicas computadorizadas. Assim, almejando o aperfeiçoamento da técnica, o jogo virtual Souvenir foi criado para atender as demandas de pacientes idosos com comprometimento mnêmico. O presente estudo tem como objetivo apresentar dados preliminares do jogo Souvenir como ferramenta de treino cognitivo para memória episódica em pacientes com comprometimento neurocognitivo em uma Instituição de Longa Permanência - ILPI privada na Glória no Rio de Janeiro. A amostra é composta por 13 participantes, sendo 38% masculino e 62% feminino, com idade entre 56 e 94 anos (M = 81,77; DP = 10,13). A escolaridade dos participantes varia de 5 a 18 anos (M = 12, 46; DP = 3,99). O treino foi realizado de abril a outubro de 2021, a média da frequência dos treinos foi (M = 5,1; DP = 4,9) e a média de estímulos foi (M = 4,7; DP = 0,7) e acertos (M = 3,2; DP = 1,7). Antes do treino, foram realizadas avaliações neuropsicológicas com o intuito de identificar o perfil neurocognitivo, tendo sido observado tratar-se de um grupo variado. No jogo é possível trabalhar a memória episódica, de trabalho e tardia. Os resultados iniciais apontaram que 8 dos 13 pacientes que completaram os pós treinos, 4 apresentaram melhora e 2 apresentaram estabilidade. Com isso, a pesquisa pôde corroborar que o Souvenir impacta diretamente no treino de memória episódica. Os outros 2 pacientes, apresentaram piora, provavelmente, por uma apresentar depressão profunda, fazendo uso de medicamentos que afetam o funcionamento cognitivo e outro paciente mais jovem da amostra, apresentava quadro degenerativo vascular. Os resultados demonstraram que o treino de curto prazo surtiu efeito em 75% dos casos.
Descrição: Arquivo:   
NA ÍNTEGRA PDF