Título: | JOGOS ELETRÔNICOS NA CONSTRUÇÃO DE NOVAS HABILIDADES E COMPETÊNCIAS | ||||||||||||
Autor(es): |
RAFAEL GONCALVES CANARIO MATHEUS LORIATO HOMSI |
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Colaborador(es): |
THAIS HELENA DE LIMA NUNES - Orientador |
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Catalogação: | 21/JAN/2022 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TRABALHO DE FIM DE CURSO | ||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=57124@1 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.57124 | ||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||
O uso da ludificação ou gamificação como ferramenta de instrução tem se tornado mais frequente com o avanço tecnológico. É preciso, contudo, verificar sua eficácia em relação aos métodos tradicionais de ensino. Os jogos conseguem, de forma lúdica, aperfeiçoar a competência de raciocínio e lógica, e habilidades de interesse do usuário através de tarefas com suas próprias normas e propósitos que testam os participantes individualmente ou coletivamente. Comumente procuram simular a realidade e nessa simulação os usuários encontram um ambiente seguro e sem consequências reais críticas, garantindo um
aprendizado experimental e aferindo a performance dos jogadores. As corporações usam a
gamificação com seus clientes e com seus colaboradores, seja para gestão de pessoas e processos de trabalho ou para preparação empresarial. Na simulação gerencial o(s) usuário(s) atua em diferentes áreas de uma firma como recursos humanos, financeiro e marketing. Para o estudo de caso foram escolhidas empresas que utilizaram da gamificação, como Google que, através de um jogo de viagens, encoraja seus funcionários a encontrarem soluções mais econômicas, e Starbucks, que criou um sistema de níveis para fidelizar e premiar seus clientes. A partir das informações aqui levantadas, pode-se dizer que há indícios
experimentais suficientes para reconhecer a repercussão positiva da gamificação, a qual para atingir o fim desejado necessita atentar-se a diversas variáveis, planificação adequada, o uso consciente, supervisão e estudo de resultados.
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