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TRABALHOS DE FIM DE CURSO @PUC-Rio
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Título: AS PERCEPÇÕES DO CONSUMIDOR DE ESPORTS BRASILEIRO SOBRE OS PATROCINADORES
Autor(es): LUCAS DE SOUZA MATOS
Colaborador(es): JORGE BRANTES FERREIRA - Orientador
Catalogação: 12/JAN/2022 Língua(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
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Referência(s): [pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=57027@1
DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.57027
Resumo:
Este estudo pretende avaliar as percepções do público consumidor de eSports brasileiro sobre os patrocinadores atuantes neste setor, buscando avançar a exploração da indústria de eSports na academia, produzindo insights relevantes para as empresas atuantes no setor e pesquisadores da área. Para este fim, é usado o modelo concebido por Huettermann et al. (2020), identificado por meio da revisão de literatura sobre o tema de patrocínios na indústria de eSports. São verificadas as hipóteses propostas pelos autores quando aplicadas ao contexto brasileiro, de modo a testar a validade do modelo e detectar possíveis diferenças de percepções e motivações no público brasileiro, bem como diferenças nos efeitos verificados entre os construtos do modelo. O modelo é testado por meio de uma survey em uma amostra de 202 brasileiros consumidores regulares de eSports. Os dados obtidos, analisados por meio de modelagem de equações estruturais, confirmam a maior parte das hipóteses formuladas e apresentam as relações entre os construtos quando aplicados à amostra brasileira. Os resultados desta pesquisa sugerem que empresas que realizarem patrocínios efetivos no meio de eSports podem se beneficiar de melhorias na percepção de boa vontade, atitude do público-alvo e intenção de compra. São analisadas as diferenças entre os achados deste trabalho e os achados de Huettermann et al. (2020) e propostas razões para explicá-las.
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