| Título: | PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO DE UM CURSO DE PROGRAMAÇÃO | ||||||||||||
| Autor(es): |
RODRIGO RICHA MEDEIROS |
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| Colaborador(es): |
PATRICIA ITALA FERREIRA - Orientador |
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| Catalogação: | 20/AGO/2021 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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| Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TRABALHO DE FIM DE CURSO | ||||||||||
| Notas: |
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| Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=54319@1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=54319@2 |
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| DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.54319 | ||||||||||||
| Resumo: | |||||||||||||
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A gamificação é uma ferramenta poderosa para motivar e engajar estudantes. Utilizando conceitos do behaviorismo e da gamificação, o objetivo do estudo foi realizar uma proposta de gamificação para Curso de programação da empresa TOTI com o intuito de aumentar a motivação e o engajamento de seus
alunos, todos imigrantes, em situação de vulnerabilidade. A ideia foi empregar elementos de jogos como recompensas dentro do contexto de um curso para reforçar os comportamentos desejados para que os alunos obtivessem um melhor desempenho. A gamificação é particularmente efetiva no ensino de programação, caracterizada pela desmotivação de seus alunos iniciantes perante a exigência de aprendizagem de pensamentos abstratos e de resolução de problemas de alta complexidade.
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