Título: | DINÂMICA BASEADA EM POSIÇÃO PARA PROGRAMAÇÃO EM TEMPO REAL | ||||||||||||
Autor(es): |
MARCELL HOSANA M P B DA FONSECA |
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Colaborador(es): |
WALDEMAR CELES FILHO - Orientador |
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Catalogação: | 22/JAN/2013 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TRABALHO DE FIM DE CURSO | ||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/TFCs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=21025@1 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.21025 | ||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||
Em simulações físicas, há uma grande necessidade de se obter resultados
visualmente plausíveis. Mais importante do que ter resultados completamente
fiéis a física, primamos por métodos que nos proporcionem velocidade, robustez
e estabilidade.
Atualmente, grande maioria das aproximações realizadas em dinâmica de
sistemas físicos, principalmente em softwares gráficos para jogos, utiliza a
segunda Lei de Newton para determinar a aceleração da massa pontual de uma
malha do objeto físico e, a partir desta, determinar a velocidade e
subseqüentemente a posição da mesma. No entanto, este método apresenta
algumas dificuldades no que diz respeito à integração, uma vez que esta pode
acarretar overshooting e problemas de instabilidade do modelo. Há métodos
onde se usa impulsos ao invés de forças para alterar diretamente as
velocidades, eliminando um nível de integração.
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