Título: | GPU-BASED PARTICLE SIMULATION WITH COLLISION HANDLING | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: |
JERONIMO SILVERIO VENETILLO |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Colaborador(es): |
WALDEMAR CELES FILHO - Orientador |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Catalogação: | 31/AGO/2007 | Língua(s): | PORTUGUESE - BRAZIL |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tipo: | TEXT | Subtipo: | THESIS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=10474&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=10474&idi=2 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.10474 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
This work presents a new proposal for the implementation
of a GPU-based
particle system. The simulation runs entirely on the
graphic processor, thus
eliminating data transfer between the CPU and the GPU. The
proposed system is
able to simulate particles with different diameters in
confined environments,
including support for inter-particle collisions,
constraints, and particle-obstacle
collisions. Inter-particle collision detection is
accomplished by subdividing the
space into a regular grid of cells. On modern graphics
cards, the system is able to
simulate up to one million particles at interactive rate.
It is also proposed a
flexible approach for modeling the obstacles that define
the environment, allowing
the creation of different scenes without relying on shader
re-coding. The system is
divided in different shaders responsible for each stage of
the simulation. One
fragment program is responsible to advance the particles
in time. After that a
vertex program builds the space subdivision structure. The
following stages
(collision detection and response, and constraint solving)
are performed only by
fragment programs using the relaxation method.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|