Logo PUC-Rio Logo Maxwell
ETDs @PUC-Rio
Estatística
Título: JOGOS, INTERAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE SENTIDOS: O DESIGN EM PARCERIA COMO MOBILIZADOR DA REFLEXÃO SOBRE O JOGAR EM COLABORAÇÃO COM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL
Autor: JOAO VITOR LESTE
Colaborador(es): JACKELINE LIMA FARBIARZ - Orientador
CARLA PATRÍCIA GONÇALVES E SOUSA MIRA - Coorientador
Catalogação: 23/JUL/2025 Língua(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Notas: [pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
[en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio.
Referência(s): [pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=71800&idi=1
[en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=71800&idi=2
DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.71800
Resumo:
Historicamente, as pessoas com deficiência foram entendidas pela sociedade como sendo desviantes do padrão e, por consequência, suas vivências são pautadas em experiências de ostracismo e exclusão. Nesta Tese, sustendo o argumento que os jogos analógicos têm um enorme potencial para mobilizar as pessoas a conviverem e, portanto, convido leitoras a refletirem sobre o poder do jogar em estabelecer pontes entre pessoas - e como isso pode e deve ser aplicado para nos aproximar das pessoas marginalizadas pela sociedade. No segundo capítulo, discorro sobre a forma como a linguagem impacta nossas percepções sobre as pessoas com deficiência, enfatizando o modelo social da deficiência e propondo uma perspectiva linguística emancipatória. No terceiro capítulo, apresento os benefícios do jogar, as barreiras que pessoas com deficiência - em especial as pessoas com deficiência visual - ainda precisam enfrentar para acessar os jogos, e como metodologias participativas de design podem auxiliar em projetos de jogos que considerem as experiências, anseios e necessidades desta demografia de pessoas. No quarto capítulo, relato experiências que tive aplicando metodologias ativas e participativas em projetos que envolviam jogos e a promoção da inclusão de grupos marginalizados, enfatizando os aprendizados que tive a partir delas. Essas experiências envolveram a condução de um projeto voltado para a inclusão de jovens da periferia em espaços educacional, através da aplicação da Pesquisa Ação com Participação de Jovens (Youth Participatory Action Research - YPAR), e na participação como pesquisador visitante em um projeto de pesquisa que aplica princípios do design em parceria para a produção de um kit de jogos em parceria com pessoas com deficiência intelectual. No quinto capítulo, relato as experiências que tive aplicando o design em parceria em projetos com participação de pessoas com deficiência visual, especificamente. Estas experiências envolveram a participação na Oficina de Xadrez do Instituto Benjamin Constant (IBC) e a colaboração com uma aluna de graduação com deficiência visual da PUC-Rio - que atuou como estagiária de pesquisa, na qualidade de consultora sobre as vivências das pessoas com deficiência visual - para que jogássemos jogos e refletíssemos sobre como tornar a experiência de jogar mais acolhedora para outras pessoas com deficiência visual. No sexto capítulo, apresento os resultados das experiências do quinto capítulo, que culminaram em uma tabela de avaliação da qualidade dos jogos experimentados quanto ao seu potencial de acolhimento para pessoas com deficiência visual.
Descrição: Arquivo:   
NA ÍNTEGRA PDF