Título: | ENTRE PEÇAS E DADOS: OS JOGOS DE TABULEIRO COMO BENS, CONSUMO DE EXPERIÊNCIA E MÍDIA | ||||||||||||
Autor: |
ANNIE LAURIE LATTARI FERREIRA BRAGA |
||||||||||||
Colaborador(es): |
CLAUDIA DA SILVA PEREIRA - Orientador |
||||||||||||
Catalogação: | 31/MAR/2022 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
||||||||||
Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TESE | ||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
||||||||||||
Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434&idi=2 |
||||||||||||
DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.58434 | ||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||
Os jogos de tabuleiro, também chamados de board games, são comumente
associados a jogos como Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida, entre outros.
Contudo, nos últimos anos, a indústria mundial se diversificou e atualmente podese observar uma grande inovação nos títulos, além do crescente interesse do público
por novos jogos analógicos. Em uma sociedade cada vez mais individualista e
tecnológica, os board games proporcionam interações comunicacionais presenciais
entre indivíduos, movimento reverso às relações virtuais. Dessa forma, esta
pesquisa pretende abordar os jogos de tabuleiro em um contexto comunicacional e
cultural, tendo como objetivo a compreensão do momento significativo (e repleto
de significado) que o retorno do interesse por esse tipo de jogo pode vir a refletir.
Para isso, analisamos o jogo de tabuleiro sob três dimensões: objeto (sob a ótica das
teorias do consumo); atividade (a ideia de Círculo Mágico, a imersão do jogador
e seu provável consumo de experiência) e mídia (a possibilidade da leitura dos
jogos de tabuleiro como textos de mídia e sua ressonância cultural). Como
metodologia, adotamos entrevistas qualitativas semiestruturadas e entrevistas
quantitativas (aplicação de survey junto a um público praticante), além da revisão
bibliográfica que percorreu obras de Paul Booth, Jesper Juul, Stewart Woods,
Emmanoel Ferreira (na área dos Games Studies); Mary Douglas, Jean Baudrillard
(na área do consumo); Cláudia Pereira, Tatiana Siciliano e Everardo Rocha (na ideia
de consumo de experiência); e Jesús Martín-Barbero, Ana Carolina Escosteguy,
Douglas Kellner (sob a ótica da mídia e dos Estudos Culturais), entre outros autores.
|
|||||||||||||
|