Título: | GUIDELINES DE GAMIFICAÇÃO PARA PREVENIR EFEITOS NEGATIVOS EM SISTEMAS DIGITAIS DE EDUCAÇÃO/APRENDIZAGEM | ||||||||||||
Autor: |
CLAUVIN ERLAN J DA C C DE ALMEIDA |
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Colaborador(es): |
BRUNO FEIJO - Orientador MARCOS KALINOWSKI - Coorientador |
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Catalogação: | 13/JUL/2021 | Língua(s): | INGLÊS - ESTADOS UNIDOS |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TESE | ||||||||||
Notas: |
[pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio. [en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio. |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=53673&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=53673&idi=2 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.53673 | ||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||
Enquanto a maioria da pesquisa relata efeitos positivos de gamificação, o
foco em seus efeitos adversos é consideravelmente menor. Tendo isso em mente, conduzimos um mapeamento sistemático dos efeitos negativos de elementos de
game design em sistemas de aprendizado/educação. O estudo revelou 77 papers reportando efeitos não desejados de game design. Descobrimos que badges,
competição, leaderboards e pontos são os elementos de game design mais encontrados
sendo declarados como causadores de efeitos adversos. Os efeitos
mais citados foram falta de efeito, falta de entendimento, irrelevância, problemas
motivacionais e performance piorada. Então usamos os dados recolhidos
para criar 7 diretrizes sobre alguns dos efeitos negativos encontrados e como
lidar com eles. A dissertação pode ajudar designers de gamificação a tomarem
decisões mais bem informadas quando selecionando elementos de game design
a serem encontrados em sistemas de educação/aprendizado, criando percepção
de efeitos adversos.
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