Título: | JOGO É PARA O QUE SE MOVE: DESIGN COMO FAVORECEDOR DA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS COLABORATIVOS E DIALÓGICOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM POR MEIO DA CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS | ||||||||||||
Autor: |
CYNTHIA MACEDO DIAS |
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Colaborador(es): |
JACKELINE LIMA FARBIARZ - Orientador |
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Catalogação: | 22/OUT/2020 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TESE | ||||||||||
Notas: |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=50005&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=50005&idi=2 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.50005 | ||||||||||||
Resumo: | |||||||||||||
O tema desta pesquisa é a criação e adaptação de jogos analógicos por
alunos e professores, como estratégia de construção de espaços colaborativos e
dialógicos de ensino-aprendizagem, fundamentada em competências do Design. A
criação de jogos com alunos ainda é, muitas vezes, vinculada à aquisição de
competências técnicas, de raciocínio lógico e de resolução de problemas e ocorre,
predominantemente, em plataformas digitais e em aulas de informática, ou ainda
em cursos cuja finalidade é ensinar a criar jogos. A criação ou adaptação de jogos
analógicos envolve desafios que são ainda maiores na Educação Básica,
especialmente para que o processo seja explorado em seu potencial de construção
de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. A partir dessas
constatações, colocou-se a necessidade de pesquisar como a criação / adaptação
de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção
de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. Esta tese parte da
predição de que a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo
Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de
ensino-aprendizagem a partir dos processos de refletir sobre um tema, metaforizar
relações e concretizar um sistema de regras coerente. Entende-se que isso
demanda o exercício de competências do Design como o pensamento sistêmico e
crítico, a ação reflexiva, o planejamento e a organização do trabalho coletivo,
promovendo um contexto horizontalizado de coautoria e construção
compartilhada de sentidos entre professores e alunos. Para atingir tal objetivo, esta pesquisa baseou-se em revisão bibliográfica, análise de artigos e de jogos
analógicos; mapeamento de experiências de professores que desenvolveram
atividades de adaptação e/ou criação de jogos analógicos com estudantes; e
mapeamento dos posicionamentos de professores e alunos participantes de
proposta de criação de jogos em uma escola de Ensino Médio Técnico. A pesquisa
permitiu verificar a importância do uso de competências do Design e de seus
métodos como suporte ao trabalho dos professores e a multiplicidade de
estratégias. Constatou-se a necessidade de se assumir uma atitude dialógica
quando da realização dessas experiências.
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