Título: | MANSÃO DE QUELÍCERA: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE DESIGN DE JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS | |||||||
Autor: |
LUCIANA ROCHA MARIZ CLUA |
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Colaborador(es): |
RITA MARIA DE SOUZA COUTO - Orientador |
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Catalogação: | 10/JUL/2013 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TESE | |||||
Notas: |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738&idi=2 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.21738 | |||||||
Resumo: | ||||||||
A presente pesquisa propõe uma análise e reflexão acerca dos jogos
eletrônicos com fins pedagógicos e para isto, utiliza a metodologia do estudo de
caso, tendo como objeto de pesquisa o jogo eletrônico Mansão de Quelícera,
criado para apoiar o ensino de artes plásticas para o ensino médio e fundamental.
Este estudo se preocupa com o projetar de um jogo eletrônico e para tal, traz
questões teóricas para dar uma base a discussão entre o que foi projetado para o
jogo, revelando aspectos particulares de sua elaboração, com o uso pelos alunos
jogadores e a visão que estes têm deste objeto de pesquisa. Para coletar dados
para analisar esta questão, foi realizada a pesquisa de campo. Nela, o jogo foi
testado na prática em duas fases distintas, uma de pré-teste com até 27 estudantes
e outra de análise mais profunda, de teste com 4 alunos. Participaram da pesquisa
de campo, estudantes da Escola Municipal Artur Ramos, entre 10 e 11 anos, do 5º
ano do Ensino Fundamental I. Das observações de uso do jogo com os alunos
surgiram algumas questões que serviram de norteadoras para uma entrevista com
o desenvolvedor do jogo, a qual é descrita na análise de campo desta presente
pesquisa. Com a reflexão do que foi apresentado na pesquisa, foram apontados
requisitos importantes para o projeto de novos jogos com fins pedagógicos.
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