Título: | RENDERIZAÇÃO DE PELE HUMANA EM TEMPO REAL PARA JOGOS | |||||||
Autor: |
GUILHERME SCHIRMER DE SOUZA |
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Colaborador(es): |
BRUNO FEIJO - Orientador |
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Catalogação: | 07/JAN/2011 | Língua(s): | PORTUGUÊS - BRASIL |
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Tipo: | TEXTO | Subtipo: | TESE | |||||
Notas: |
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Referência(s): |
[pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=16711&idi=1 [en] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=16711&idi=2 |
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DOI: | https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.16711 | |||||||
Resumo: | ||||||||
A renderização de pele humana é um tópico de pesquisa fundamental para a
indústria de entretenimento digital. Obter resultados realistas é bastante
desafiador, ainda mais quando o objetivo do uso se destina a aplicações em tempo
real. Nessa dissertação são estudadas e implementadas duas técnicas para simular
o comportamento da luz através da pele humana. Ambas são baseadas em
modelos físicos e empíricos e utilizam o espaço da textura na GPU para
reproduzir a iluminação difusa e espalhamento transluminoso (subsurface
scattering) em tempo real. Essa dissertação compara estas duas técnicas e dá
orientações para a implementação de um módulo de renderização de pele humana
em motores de jogos 3D.
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