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Estatística
Título: COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR GAMER: MOTIVAÇÕES QUE ATRAEM O CONSUMIDOR A EVENTOS GAMERS
Autor: ISADORA GOMES BRANDAO
Colaborador(es): BARBARA PAGLIARI LEVY - Orientador
Catalogação: 15/ABR/2020 Língua(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Notas: [pt] Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
[en] All data contained in the documents are the sole responsibility of the authors. The data used in the descriptions of the documents are in conformity with the systems of the administration of PUC-Rio.
Referência(s): [pt] https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/projetosEspeciais/ETDs/consultas/conteudo.php?strSecao=resultado&nrSeq=47471&idi=1
DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.47471
Resumo:
O estudo realizado a seguir teve como objetivo analisar a motivação dos gamers para a compra de ingressos para um evento voltado para esse público (GameXP). Buscou-se investigar como foi a decisão de compra de ingressos para um evento gamer e em que momento a compra ocorreu (antecipada ou não), entendendo a influência de experiências anteriores com eventos do tipo e as expectativas do público formadas em relação ao evento, analisado, por meio de pesquisa qualitativa, uma amostragem de 40 respondentes. O mercado de jogos eletrônicos (games) está em expansão e o entendimento do perfil de consumo de eventos do gênero pode auxiliar o mercado para atrair novos consumidores.
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