Título
[en] AN ANALYSIS OF THE USE OF MOBILE APPLICATIONS FOR TEACHING MATHEMATICS IN YOUTH AND ADULT EDUCATION CONTEXTS
Título
[pt] USO DE APLICATIVOS MÓVEIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NA MODALIDADE DE JOVENS E ADULTOS
Autor
[pt] DENILSON CARDOSO JERONIMO
Vocabulário
[pt] EDUCACAO DE JOVENS E ADULTOS - EJA
Vocabulário
[pt] FEEDBACK IMEDIATO
Vocabulário
[pt] GAMIFICACAO
Vocabulário
[pt] APLICATIVO MOVEL
Vocabulário
[en] EDUCATION OF YOUTH AND ADULTS - EJA
Vocabulário
[en] IMMEDIATE FEEDBACK
Vocabulário
[en] GAMIFICATION
Vocabulário
[en] MOBILE APPLICATION
Resumo
[pt] A Educação de Jovens e Adultos (EJA) busca promover a justiça social e a inclusão,
oferecendo oportunidades a pessoas que não concluíram o ensino fundamental na idade
regular por diversos motivos. Diante disso, torna-se crucial implementar, nesta
modalidade de ensino, práticas pedagógicas acolhedoras e inovadoras para facilitar o
reingresso desses estudantes, especialmente em disciplinas como a Matemática,
historicamente associada a dificuldades. Nesse contexto desafiador, este trabalho
analisou aplicação de jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica para o ensino da
matemática no segundo segmento da EJA, na Escola Municipal Oscar Weinschenck, em
Queimados (RJ), apostando na familiaridade dos alunos com dispositivos digitais como
meio de engajamento. Aliou-se o uso de jogos eletrônicos ao currículo oficial da
Matemática, adaptando conteúdos a uma linguagem mais acessível e estimulante. Os
aplicativos promoviam o raciocínio lógico, favoreciam o cálculo mental e respeitavam o
ritmo individual de aprendizagem, permitindo uma abordagem mais inclusiva e
motivadora. Resumindo, tal experiência propõe que recursos digitais podem auxiliar a
escola a tornar-se um instrumento de reconstrução de trajetórias educacionais e dar um
novo sentido ao ato de aprender.
Resumo
[en] Youth and Adult Education (EJA) seeks to promote social justice and inclusion by
offering opportunities to individuals who did not complete elementary school at the
regular age for various reasons. Therefore, it is crucial to implement welcoming and
innovative pedagogical practices in this teaching modality to facilitate the re-entry of
these students, especially in subjects like Mathematics, which have historically been
associated with difficulties. In this challenging context, this study analyzed the
application of electronic games as a pedagogical tool for teaching mathematics in the
second segment of EJA at the Oscar Weinschenck Municipal School in Queimados, Rio
de Janeiro, leveraging students familiarity with digital devices as a means of
engagement. The use of electronic games was combined with the official Mathematics
curriculum, adapting content to a more accessible and stimulating language. The
applications promoted logical reasoning, favored mental calculation, and respected the
individual learning pace, allowing for a more inclusive and motivating approach. In short,
this experience proposes that digital resources can help schools become instruments for
rebuilding educational trajectories and giving new meaning to the act of learning.
Orientador(es)
TATIANA FERNANDES SODERO
Banca
EMILIA CAROLINA SANTANA TEIXEIRA ALVES
Banca
FILIPE BELLIO DA NOBREGA
Banca
TATIANA FERNANDES SODERO
Catalogação
2026-03-02
Apresentação
2025-09-29
Tipo
[pt] TEXTO
Formato
application/pdf
Idioma(s)
PORTUGUÊS
Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=75556@1
Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=75556@2
Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.75556
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