Maxwell Para Simples Indexação

Título
[en] AN ANALYSIS OF THE USE OF MOBILE APPLICATIONS FOR TEACHING MATHEMATICS IN YOUTH AND ADULT EDUCATION CONTEXTS

Título
[pt] USO DE APLICATIVOS MÓVEIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NA MODALIDADE DE JOVENS E ADULTOS

Autor
[pt] DENILSON CARDOSO JERONIMO

Vocabulário
[pt] EDUCACAO DE JOVENS E ADULTOS - EJA

Vocabulário
[pt] FEEDBACK IMEDIATO

Vocabulário
[pt] GAMIFICACAO

Vocabulário
[pt] APLICATIVO MOVEL

Vocabulário
[en] EDUCATION OF YOUTH AND ADULTS - EJA

Vocabulário
[en] IMMEDIATE FEEDBACK

Vocabulário
[en] GAMIFICATION

Vocabulário
[en] MOBILE APPLICATION

Resumo
[pt] A Educação de Jovens e Adultos (EJA) busca promover a justiça social e a inclusão, oferecendo oportunidades a pessoas que não concluíram o ensino fundamental na idade regular por diversos motivos. Diante disso, torna-se crucial implementar, nesta modalidade de ensino, práticas pedagógicas acolhedoras e inovadoras para facilitar o reingresso desses estudantes, especialmente em disciplinas como a Matemática, historicamente associada a dificuldades. Nesse contexto desafiador, este trabalho analisou aplicação de jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica para o ensino da matemática no segundo segmento da EJA, na Escola Municipal Oscar Weinschenck, em Queimados (RJ), apostando na familiaridade dos alunos com dispositivos digitais como meio de engajamento. Aliou-se o uso de jogos eletrônicos ao currículo oficial da Matemática, adaptando conteúdos a uma linguagem mais acessível e estimulante. Os aplicativos promoviam o raciocínio lógico, favoreciam o cálculo mental e respeitavam o ritmo individual de aprendizagem, permitindo uma abordagem mais inclusiva e motivadora. Resumindo, tal experiência propõe que recursos digitais podem auxiliar a escola a tornar-se um instrumento de reconstrução de trajetórias educacionais e dar um novo sentido ao ato de aprender.

Resumo
[en] Youth and Adult Education (EJA) seeks to promote social justice and inclusion by offering opportunities to individuals who did not complete elementary school at the regular age for various reasons. Therefore, it is crucial to implement welcoming and innovative pedagogical practices in this teaching modality to facilitate the re-entry of these students, especially in subjects like Mathematics, which have historically been associated with difficulties. In this challenging context, this study analyzed the application of electronic games as a pedagogical tool for teaching mathematics in the second segment of EJA at the Oscar Weinschenck Municipal School in Queimados, Rio de Janeiro, leveraging students familiarity with digital devices as a means of engagement. The use of electronic games was combined with the official Mathematics curriculum, adapting content to a more accessible and stimulating language. The applications promoted logical reasoning, favored mental calculation, and respected the individual learning pace, allowing for a more inclusive and motivating approach. In short, this experience proposes that digital resources can help schools become instruments for rebuilding educational trajectories and giving new meaning to the act of learning.

Orientador(es)
TATIANA FERNANDES SODERO

Banca
EMILIA CAROLINA SANTANA TEIXEIRA ALVES

Banca
FILIPE BELLIO DA NOBREGA

Banca
TATIANA FERNANDES SODERO

Catalogação
2026-03-02

Apresentação
2025-09-29

Tipo
[pt] TEXTO

Formato
application/pdf

Idioma(s)
PORTUGUÊS

Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=75556@1

Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=75556@2

Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.75556


Arquivos do conteúdo
NA ÍNTEGRA PDF