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Título
[en] DIGITAL GAMES AND GAMIFICATION IN HISTORY TEACHING: A PEDAGOGICAL PROPOSAL FOR ENGAGEMENT AND MEANINGFUL LEARNING

Título
[pt] JOGOS DIGITAIS E GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ENGAJAMENTO E A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

Autor
[pt] FERNANDA MARQUES CARVALHO

Vocabulário
[pt] EDUCACAO BASICA

Vocabulário
[pt] REVOLTA DE MANOEL CONGO

Vocabulário
[pt] HISTORIA DIGITAL

Vocabulário
[pt] GAMIFICACAO

Vocabulário
[pt] HISTORIA PUBLICA

Vocabulário
[pt] TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Vocabulário
[pt] JOGO DIGITAL

Vocabulário
[pt] ENSINO DE HISTORIA

Vocabulário
[en] BASIC EDUCATION

Vocabulário
[en] MANOEL CONGO REVOLT

Vocabulário
[en] DIGITAL HISTORY

Vocabulário
[en] GAMIFICATION

Vocabulário
[en] PUBLIC HISTORY

Vocabulário
[en] EDUCATIONAL TECHNOLOGY

Vocabulário
[en] DIGITAL GAME

Vocabulário
[en] TEACHING OF HISTORY

Resumo
[pt] Esta dissertação explora a aplicação de jogos digitais e gamificação no ensino de História, buscando uma nova possibilidade em relação aos métodos tradicionais e também promover uma aprendizagem mais engajadora e significativa. O trabalho analisa os desafios e as potencialidades da integração da Cultura Digital, da História Digital e da História Pública no contexto educacional brasileiro. A pesquisa propõe o desenvolvimento de uma Novela Visual sobre a Revolta de Manoel Congo como produto pedagógico, evidenciando a relevância da história local e a capacidade das tecnologias digitais de transformar a prática docente. O trabalho a importância de uma abordagem crítica e reflexiva da gamificação, que considere tanto seus benefícios motivacionais quanto suas limitações epistemológicas e estruturais, como a superficialidade do conhecimento e a exclusão digital. Conclui-se que a integração dessas abordagens, com planejamento cuidadoso e formação docente adequada, pode revitalizar o ensino de História, formando cidadãos críticos e conscientes de seu papel na sociedade contemporânea.

Resumo
[en] This dissertation explores the application of digital games and gamification in the teaching of History, seeking a new possibility in relation to traditional methods and also promoting more engaging and meaningful learning. The work analyzes the challenges and potential of integrating Digital Culture, Digital History and Public History in the Brazilian educational context. The research proposes the development of a Visual Novel about the Manoel Congo Revolt as an educational product, highlighting the relevance of local history and the capacity of digital technologies to transform teaching practices. The dissertation discusses the importance of a critical and reflective approach to gamification, considering both its motivational benefits and its epistemological and structural limitations, such as knowledge superficiality and digital exclusion. It concludes that the integration of these approaches, with careful planning and adequate teacher training, can revitalize History education, fostering critical citizens aware of their role in contemporary society.

Orientador(es)
MAURICIO BARRETO ALVAREZ PARADA

Banca
MAURICIO BARRETO ALVAREZ PARADA

Banca
PATRICIA COELHO DA COSTA

Banca
CRISLAYNE GLOSS MARAO ALFAGALI

Catalogação
2025-11-24

Apresentação
2025-10-07

Tipo
[pt] TEXTO

Formato
application/pdf

Idioma(s)
PORTUGUÊS

Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=74289@1

Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=74289@2

Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.74289


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