Título
[en] DIGITAL GAMES AND GAMIFICATION IN HISTORY TEACHING: A PEDAGOGICAL PROPOSAL FOR ENGAGEMENT AND MEANINGFUL LEARNING
Título
[pt] JOGOS DIGITAIS E GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ENGAJAMENTO E A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Autor
[pt] FERNANDA MARQUES CARVALHO
Vocabulário
[pt] EDUCACAO BASICA
Vocabulário
[pt] REVOLTA DE MANOEL CONGO
Vocabulário
[pt] HISTORIA DIGITAL
Vocabulário
[pt] GAMIFICACAO
Vocabulário
[pt] HISTORIA PUBLICA
Vocabulário
[pt] TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Vocabulário
[pt] JOGO DIGITAL
Vocabulário
[pt] ENSINO DE HISTORIA
Vocabulário
[en] BASIC EDUCATION
Vocabulário
[en] MANOEL CONGO REVOLT
Vocabulário
[en] DIGITAL HISTORY
Vocabulário
[en] GAMIFICATION
Vocabulário
[en] PUBLIC HISTORY
Vocabulário
[en] EDUCATIONAL TECHNOLOGY
Vocabulário
[en] DIGITAL GAME
Vocabulário
[en] TEACHING OF HISTORY
Resumo
[pt] Esta dissertação explora a aplicação de jogos digitais e gamificação no
ensino de História, buscando uma nova possibilidade em relação aos métodos
tradicionais e também promover uma aprendizagem mais engajadora e
significativa. O trabalho analisa os desafios e as potencialidades da integração da
Cultura Digital, da História Digital e da História Pública no contexto educacional
brasileiro. A pesquisa propõe o desenvolvimento de uma Novela Visual sobre a
Revolta de Manoel Congo como produto pedagógico, evidenciando a relevância da
história local e a capacidade das tecnologias digitais de transformar a prática
docente. O trabalho a importância de uma abordagem crítica e reflexiva da
gamificação, que considere tanto seus benefícios motivacionais quanto suas
limitações epistemológicas e estruturais, como a superficialidade do conhecimento
e a exclusão digital. Conclui-se que a integração dessas abordagens, com
planejamento cuidadoso e formação docente adequada, pode revitalizar o ensino de
História, formando cidadãos críticos e conscientes de seu papel na sociedade
contemporânea.
Resumo
[en] This dissertation explores the application of digital games and gamification
in the teaching of History, seeking a new possibility in relation to traditional
methods and also promoting more engaging and meaningful learning. The work
analyzes the challenges and potential of integrating Digital Culture, Digital History
and Public History in the Brazilian educational context. The research proposes the
development of a Visual Novel about the Manoel Congo Revolt as an educational
product, highlighting the relevance of local history and the capacity of digital
technologies to transform teaching practices. The dissertation discusses the
importance of a critical and reflective approach to gamification, considering both
its motivational benefits and its epistemological and structural limitations, such as
knowledge superficiality and digital exclusion. It concludes that the integration of
these approaches, with careful planning and adequate teacher training, can
revitalize History education, fostering critical citizens aware of their role in
contemporary society.
Orientador(es)
MAURICIO BARRETO ALVAREZ PARADA
Banca
MAURICIO BARRETO ALVAREZ PARADA
Banca
PATRICIA COELHO DA COSTA
Banca
CRISLAYNE GLOSS MARAO ALFAGALI
Catalogação
2025-11-24
Apresentação
2025-10-07
Tipo
[pt] TEXTO
Formato
application/pdf
Idioma(s)
PORTUGUÊS
Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=74289@1
Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=74289@2
Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.74289
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