Maxwell Para Simples Indexação

Título
[en] GAME IS FOR THAT WHICH MOVES: DESIGN AS A CONDUIT FOR THE CONSTRUCTION OF COLLABORATIVE AND DIALOGICAL TEACHING-LEARNING SPACES THROUGH THE CREATION AND ADAPTATION OF ANALOG GAMES

Título
[pt] JOGO É PARA O QUE SE MOVE: DESIGN COMO FAVORECEDOR DA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS COLABORATIVOS E DIALÓGICOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM POR MEIO DA CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS

Autor
[pt] CYNTHIA MACEDO DIAS

Vocabulário
[pt] INTERACAO

Vocabulário
[pt] CONSTRUCAO DE SENTIDOS

Vocabulário
[pt] DESIGN DE JOGOS

Vocabulário
[pt] MULTILETRAMENTOS

Vocabulário
[pt] ENSINO-APRENDIZAGEM

Vocabulário
[en] INTERACTION

Vocabulário
[en] CONSTRUCTION OF MEANINGS

Vocabulário
[en] GAMES DESIGN

Vocabulário
[en] MULTILITERACIES

Vocabulário
[en] TEACHING AND LEARNING

Resumo
[pt] O tema desta pesquisa é a criação e adaptação de jogos analógicos por alunos e professores, como estratégia de construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem, fundamentada em competências do Design. A criação de jogos com alunos ainda é, muitas vezes, vinculada à aquisição de competências técnicas, de raciocínio lógico e de resolução de problemas e ocorre, predominantemente, em plataformas digitais e em aulas de informática, ou ainda em cursos cuja finalidade é ensinar a criar jogos. A criação ou adaptação de jogos analógicos envolve desafios que são ainda maiores na Educação Básica, especialmente para que o processo seja explorado em seu potencial de construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. A partir dessas constatações, colocou-se a necessidade de pesquisar como a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. Esta tese parte da predição de que a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem a partir dos processos de refletir sobre um tema, metaforizar relações e concretizar um sistema de regras coerente. Entende-se que isso demanda o exercício de competências do Design como o pensamento sistêmico e crítico, a ação reflexiva, o planejamento e a organização do trabalho coletivo, promovendo um contexto horizontalizado de coautoria e construção compartilhada de sentidos entre professores e alunos. Para atingir tal objetivo, esta pesquisa baseou-se em revisão bibliográfica, análise de artigos e de jogos analógicos; mapeamento de experiências de professores que desenvolveram atividades de adaptação e/ou criação de jogos analógicos com estudantes; e mapeamento dos posicionamentos de professores e alunos participantes de proposta de criação de jogos em uma escola de Ensino Médio Técnico. A pesquisa permitiu verificar a importância do uso de competências do Design e de seus métodos como suporte ao trabalho dos professores e a multiplicidade de estratégias. Constatou-se a necessidade de se assumir uma atitude dialógica quando da realização dessas experiências.

Resumo
[en] The theme of this research is the creation and adaptation of analog games by students and teachers, as a strategy for building collaborative and dialogical teaching-learning spaces, based on design skills. The creation of games with students is still often linked to the acquisition of technical skills, logical reasoning and problem solving and occurs predominantly on digital platforms and in computer classes, or even in courses whose purpose is to teach how to create games. The creation or adaptation of analog games involves challenges that are even greater in Basic Education, especially for the process to be explored in its potential to build collaborative and dialogical teaching-learning spaces. From these findings, there was a need to research how the creation / adaptation of analog games in the school mediated by Design can favor the construction of collaborative and dialogical teaching-learning spaces. This thesis is based on the prediction that the creation / adaptation of analog games in the school mediated by Design can favor the construction of collaborative and dialogical teachinglearning spaces based on the processes of reflecting on a theme, metaphorizing relationships and establishing a system of rules coherent. It is understood that this requires the exercise of design skills such as systemic and critical thinking, reflective action, planning and organization of collective work, promoting a horizontal context of co-authorship and shared construction of meanings between teachers and students. To achieve this goal, this research was based on bibliographic review, analysis of articles and analog games; mapping the experiences of teachers who developed adaptation activities and / or creating analog games with students; and mapping the positions of teachers and students participating in the proposal to create games in a technical high school. The research allowed to verify the importance of using Design skills and its methods to support the work of teachers and the multiplicity of strategies. There was a need to assume a dialogical attitude when carrying out these experiences.

Orientador(es)
JACKELINE LIMA FARBIARZ

Banca
RITA MARIA DE SOUZA COUTO

Banca
GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER

Banca
JACKELINE LIMA FARBIARZ

Banca
MARCELO SIMAO DE VASCONCELLOS

Banca
LYNN ROSALINA GAMA ALVES

Catalogação
2020-10-22

Apresentação
2020-06-05

Tipo
[pt] TEXTO

Formato
application/pdf

Idioma(s)
PORTUGUÊS

Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=50005@1

Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=50005@2

Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.50005


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