Maxwell Para Simples Indexação

Título
[pt] CLASSIFICAÇÃO PERCEPTIVA NA AÇÃO PROJETUAL DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Título
[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES

Autor
[pt] LEANDRO DUARTE CICCARELLI

Vocabulário
[pt] ESTIGMA

Vocabulário
[pt] BRAINPORT

Vocabulário
[pt] VIRTUALIDADE DO CORPO

Vocabulário
[pt] CLASSIFICACAO PERCEPTIVA DOS GAMES

Vocabulário
[pt] GAME SINESTESICO

Vocabulário
[pt] SINESTESIA

Vocabulário
[pt] DEFICIENCIA VISUAL

Vocabulário
[pt] GAME DESIGN

Vocabulário
[pt] FENOMENOLOGIA

Vocabulário
[en] STIGMA

Vocabulário
[en] BRAINPORT

Vocabulário
[en] VIRTUAL BODY

Vocabulário
[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION OF VIDEO GAMES

Vocabulário
[en] GAME KINESTHETIC

Vocabulário
[en] SYNESTHESIA

Vocabulário
[en] VISUAL IMPAIRMENT

Vocabulário
[en] GAME DESIGN

Vocabulário
[en] PHENOMENOLOGY

Resumo
[pt] Essa dissertação procurou refletir a deficiência sensorial no universo dos jogos eletrônicos, balizando-se nos conceitos da fenomenologia, sinestesia, interface, virtualidade do corpo e comunicação procurando contextualizá-los com exemplos, citando reportagens, estudos acadêmicos, bem como algumas possibilidades advindas da tecnologia de substituição sensorial eletrotátil. Trabalhou-se o conceito de game sinestésico, tipo de jogo eletrônico que permite ao jogador perceber os elementos virtuais, sejam eles visuais, auditivos, táteis, gustativos ou olfativos, por meio de um canal sensorial não tradicional. Essa ocorrência insere-se no âmbito da sinestesia constitutiva, que compreende a integração dos mecanismos cerebrais e cognitivos, onde o indivíduo pode realmente enxergar cores ao escutar um determinado som, pode sentir um sabor ao encostar numa determinada superfície. Vale ressaltar a natureza filosófica de tal tecnologia, ou seja, abrange o maior número possível de pessoas, sejam deficientes sensoriais (em todos seus níveis) ou pessoas que não possuem nenhuma deficiência sensorial significativa. O desdobramento do estudo resultou no desenvolvimento de uma classificação perceptiva para os jogos eletrônicos.

Resumo
[en] This dissertation sought to reflect the sensory disability in the world of video games, it marks on the concepts of phenomenology, synesthesia, interface, virtual communication and the body looking for contextualizing them with examples, citing media reports, academic studies, as well as some possibilities that come from technology electrotactile sensory substitution. Worked up the concept of kinesthetic game, kind of electronic game that allows players to realize the virtual elements, be they visual, auditory, tactile, taste or smell, through a sensory channel non-traditional. This occurrence is within the scope of the constitutive synesthesia, which includes the integration of brain and cognitive mechanisms, where the individual can actually see colors when listening to a particular sound, you can feel a taste for touching a surface. It is worth mentioning the philosophical nature of such technology, in other words, covering the largest possible number of people with disabilities are sensory (all levels) or people who have no significant sensory impairment. The unfolding of the study resulted in the development of a perceptual classification for games.

Orientador(es)
RITA MARIA DE SOUZA COUTO

Banca
RITA MARIA DE SOUZA COUTO

Banca
ESTEBAN WALTER GONZALEZ CLUA

Banca
NILTON GONCALVES GAMBA JUNIOR

Catalogação
2019-05-30

Apresentação
2011-03-29

Tipo
[pt] TEXTO

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Idioma(s)
PORTUGUÊS

Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514@1

Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514@2

Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.38514


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