Título
[pt] CLASSIFICAÇÃO PERCEPTIVA NA AÇÃO PROJETUAL DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Título
[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES
Autor
[pt] LEANDRO DUARTE CICCARELLI
Vocabulário
[pt] ESTIGMA
Vocabulário
[pt] BRAINPORT
Vocabulário
[pt] VIRTUALIDADE DO CORPO
Vocabulário
[pt] CLASSIFICACAO PERCEPTIVA DOS GAMES
Vocabulário
[pt] GAME SINESTESICO
Vocabulário
[pt] SINESTESIA
Vocabulário
[pt] DEFICIENCIA VISUAL
Vocabulário
[pt] GAME DESIGN
Vocabulário
[pt] FENOMENOLOGIA
Vocabulário
[en] STIGMA
Vocabulário
[en] BRAINPORT
Vocabulário
[en] VIRTUAL BODY
Vocabulário
[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION OF VIDEO GAMES
Vocabulário
[en] GAME KINESTHETIC
Vocabulário
[en] SYNESTHESIA
Vocabulário
[en] VISUAL IMPAIRMENT
Vocabulário
[en] GAME DESIGN
Vocabulário
[en] PHENOMENOLOGY
Resumo
[pt] Essa dissertação procurou refletir a deficiência sensorial no universo dos
jogos eletrônicos, balizando-se nos conceitos da fenomenologia, sinestesia,
interface, virtualidade do corpo e comunicação procurando contextualizá-los com
exemplos, citando reportagens, estudos acadêmicos, bem como algumas
possibilidades advindas da tecnologia de substituição sensorial eletrotátil.
Trabalhou-se o conceito de game sinestésico, tipo de jogo eletrônico que permite
ao jogador perceber os elementos virtuais, sejam eles visuais, auditivos, táteis,
gustativos ou olfativos, por meio de um canal sensorial não tradicional. Essa
ocorrência insere-se no âmbito da sinestesia constitutiva, que compreende a
integração dos mecanismos cerebrais e cognitivos, onde o indivíduo pode
realmente enxergar cores ao escutar um determinado som, pode sentir um sabor ao
encostar numa determinada superfície. Vale ressaltar a natureza filosófica de tal
tecnologia, ou seja, abrange o maior número possível de pessoas, sejam
deficientes sensoriais (em todos seus níveis) ou pessoas que não possuem
nenhuma deficiência sensorial significativa. O desdobramento do estudo resultou
no desenvolvimento de uma classificação perceptiva para os jogos eletrônicos.
Resumo
[en] This dissertation sought to reflect the sensory disability in the world of
video games, it marks on the concepts of phenomenology, synesthesia, interface,
virtual communication and the body looking for contextualizing them with
examples, citing media reports, academic studies, as well as some possibilities
that come from technology electrotactile sensory substitution. Worked up the
concept of kinesthetic game, kind of electronic game that allows players to realize
the virtual elements, be they visual, auditory, tactile, taste or smell, through a
sensory channel non-traditional. This occurrence is within the scope of the
constitutive synesthesia, which includes the integration of brain and cognitive
mechanisms, where the individual can actually see colors when listening to a
particular sound, you can feel a taste for touching a surface. It is worth mentioning
the philosophical nature of such technology, in other words, covering the largest
possible number of people with disabilities are sensory (all levels) or people who
have no significant sensory impairment. The unfolding of the study resulted in the
development of a perceptual classification for games.
Orientador(es)
RITA MARIA DE SOUZA COUTO
Banca
RITA MARIA DE SOUZA COUTO
Banca
ESTEBAN WALTER GONZALEZ CLUA
Banca
NILTON GONCALVES GAMBA JUNIOR
Catalogação
2019-05-30
Apresentação
2011-03-29
Tipo
[pt] TEXTO
Formato
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Idioma(s)
PORTUGUÊS
Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514@1
Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514@2
Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.38514
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