Maxwell Para Simples Indexação

Título
[en] A TOOL FOR THE INTRODUCTION OF PROGRAMMING AND COMPUTATIONAL THINKING WITH MOTIVATION USING VIRTUAL REALITY

Título
[pt] UMA FERRAMENTA PARA A INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO E PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM MOTIVAÇÃO USANDO REALIDADE VIRTUAL

Autor
[pt] HERMINIO PAUCAR CURASMA

Vocabulário
[pt] REALIDADE VIRTUAL

Vocabulário
[pt] PROGRAMACAO E REALIDADE VIRTUAL

Vocabulário
[pt] PROGRAMACAO E JOGOS

Vocabulário
[pt] INTRODUCAO A PROGRAMACAO

Vocabulário
[pt] PROGRAMACAO NA EDUCACAO

Vocabulário
[pt] PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Vocabulário
[en] VIRTUAL REALITY

Vocabulário
[en] PROGRAMMING AND VIRTUAL REALITY

Vocabulário
[en] PROGRAMMING AND GAMES

Vocabulário
[en] INTRODUCTION TO PROGRAMMING

Vocabulário
[en] PROGRAMMING IN EDUCATION

Vocabulário
[en] COMPUTATIONAL THINKING

Resumo
[pt] No nosso quotidiano ouvimos com frequência falar da importância das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) pelos diversos atores sociais. A influência das TIC atravessa as diversas áreas da sociedade como: agricultura, serviços, comércio, indústria, investigação, entre outros. Se fizermos um raciocínio inverso será difícil nomearmos campos sociais que não sejam influenciados direta ou indiretamente pelas TIC. Além disso a demanda de trabalhadores em Computer Science e áreas relacionadas a STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) está em aumento. É por isso mesmo que é importante que as crianças desde tenra idade se interessem pela tecnologia (Programação de computadores) e participem dela de uma forma divertida e lúdica. O presente trabalho propõe a criação de uma ferramenta de Realidade Virtual que permite que os estudantes aprendem conceitos básicos da programação e pensamento computacional tendo como finalidade que eles desfrutem da tecnologia e se sintam motivados em aprender mais. A ferramenta é uma Linguagem Visual de Programação. Os algoritmos são formados mediante a montagem de blocos-, resolvendo com isso um dos principais problemas dos estudantes que são os erros de sintaxe. Além disso a ferramenta traz consigo um conjunto de desafios ordenados por níveis, que têm como finalidade ensinar aos estudantes princípios básicos da programação e a lógica (programação sequencial, estrutura de dados repetitiva e condicional), onde em cada nível o aluno aprenderá as diferentes conceitos e comportamentos do pensamento computacional. Para as avaliações com os usuários se contou com a participação de 18 alunos com idades entre 12 e 15 anos provenientes de duas instituições públicas do Rio de Janeiro. Nestas avaliações considerou-se também medir a sensação de imersão mediante a Telepresença, Presença Social e Usabilidade.

Resumo
[en] Nowadays, we often hear about the importance of Information and Communication Technologies (ICT) by various social actors. The influence of ICT crosses the various areas of society as agriculture, services, trade, industry, research, among others. If we do an inverse reasoning, it will be difficult to name social fields that are not directly or indirectly influenced by ICTs. In addition, the demand for workers in Computer Science and areas related to the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) is on the rise. That is why it is important to make the young person interested in technology (Computer programming) and participate in it in a fun and playful way. The present work proposes the creation of a Virtual Reality tool that allows students to learn basic concepts of programming and computational thinking with the purpose that they enjoy the technology and feel motivated to learn more. The tool is a Visual Programming Language; the algorithms are formed by block-assembly, thereby solving one of the students main problems, which are syntax errors. In addition, the tool brings with it a set of level-ordered challenges aimed at teaching students basic principles of programming and logic (sequential programming, repetitive and conditional data structure), where at each level the student will learn the different concepts and behaviors of computational thinking. For the evaluations with the users we counted on the participation of 18 students between 12 and 15 years old coming from two public institutions of Rio de Janeiro. In these evaluations it was also considered to measure the sensation of immersion through Telepresence, Social Presence and Usability.

Orientador(es)
ALBERTO BARBOSA RAPOSO

Banca
BRUNO FEIJO

Banca
ALBERTO BARBOSA RAPOSO

Banca
GREIS FRANCY MIREYA SILVA CALPA

Catalogação
2019-01-25

Apresentação
2017-10-24

Tipo
[pt] TEXTO

Formato
application/pdf

Idioma(s)
PORTUGUÊS

Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=36299@1

Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=36299@2

Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.36299


Arquivos do conteúdo
NA ÍNTEGRA PDF