Título
[pt] TAXONOMIA DE GAMES EDUCATIVOS
Título
[en] TAXONOMY OF EDUCATIONAL GAMES
Autor
[pt] ROBERTO TODOR
Vocabulário
[pt] EDUCACAO
Vocabulário
[pt] TECNOLOGIA NA EDUCACAO
Vocabulário
[pt] OBJETOS DE APRENDIZADO DIGITAIS
Vocabulário
[pt] TAXONOMIA DE GAMES
Vocabulário
[pt] ENSINO-APRENDIZAGEM
Vocabulário
[pt] JOGO DIGITAL
Vocabulário
[en] EDUCATION
Vocabulário
[en] EDUCATION S TECHNOLOGY
Vocabulário
[en] DIGITAL LEARNING OBJECTS
Vocabulário
[en] TAXONOMY OF EDUCATIONAL GAMES
Vocabulário
[en] TEACHING AND LEARNING
Vocabulário
[en] DIGITAL GAME
Resumo
[pt] As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vêm avançando de forma continuada e se amalgamando à cultura de uma grande parcela da juventude mundial, inclusive a brasileira. Nessa pesquisa, citamos o processo pelo qual está passando os espaços de ensino-aprendizagem, do qual, aos poucos, estão acolhendo a demanda desse público-alvo, de jovens estudantes, que desejam estar
conectados durante suas atividades escolares. Contudo, muitos games com suas habilidades e competências têm contribuído para o aprendizado e podem cumprir muitas tarefas, inclusive a de reaproximar estudantes que estejam desestimulados com o ensino do dia-a-dia. A sociedade, por sua vez, vem acompanhando esse processo e, nesse documento, apresentamos um histórico de como evoluímos com os games desde os arcades até chegarem aos celulares. Como consequência dessa
evolução tecnológica, há uma profusão de títulos de games para os dispositivos móveis, muitos deles educativos, o que vem de encontro com a necessidade de crianças e jovens em idade escolar. Em seguida, apresentamos um estudo dos artifícios que fazem desses games tão atrativos a esse público. Com todo esse subsídio, a pesquisa propõe a formatação de uma taxonomia para games educativos, a fim de oferecer subsídios para que alunos, seus pais e professores tenham facilidade em identificar games que possam contribuir para o seu aprendizado.
Resumo
[en] Information and communication technologies have been consistently moving forward and impacting a segment of the youth population across cultures, including Brazil. In this research paper we examine the transformations occurring in the field of education, both from a teaching and a learning perspective. These
two arenas have gradually been taking on current demands from their target audience, the youth, who desire to stay connected while performing their typical school work. As a result, many educational games emphasizing particular skills contribute to learning and can end up playing a number of roles, one of wich is to reengage demotivated students in their day to day learning activities. Meanwhile, society as a whole has been paralleling this transformation. This paper presents a history of the evolution of games, from the arcades to the latest cell phone platforms, and how the myriad of mobile educational games has been meeting the academic needs of school age children. We present a closer look at the tools and
devices that make them so attractive to this particular age segment of the population. Our research proposes the implamentation of taxonomy exclusively of educational games, aiming to facilitate their identification of games that contribute to learning for students and their parents and teachers.
Orientador(es)
RITA MARIA DE SOUZA COUTO
Coorientador(es)
CRISTINA PORTUGAL
Banca
RITA MARIA DE SOUZA COUTO
Banca
ROMULO MIYAZAWA MATTEONI
Banca
CRISTINA PORTUGAL
Banca
ESTEBAN LOPEZ
Catalogação
2018-04-20
Apresentação
2015-03-12
Tipo
[pt] TEXTO
Formato
application/pdf
Idioma(s)
PORTUGUÊS
Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=33669@1
Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=33669@2
Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.33669
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