Maxwell Para Simples Indexação

Título
[pt] TAXONOMIA DE GAMES EDUCATIVOS

Título
[en] TAXONOMY OF EDUCATIONAL GAMES

Autor
[pt] ROBERTO TODOR

Vocabulário
[pt] EDUCACAO

Vocabulário
[pt] TECNOLOGIA NA EDUCACAO

Vocabulário
[pt] OBJETOS DE APRENDIZADO DIGITAIS

Vocabulário
[pt] TAXONOMIA DE GAMES

Vocabulário
[pt] ENSINO-APRENDIZAGEM

Vocabulário
[pt] JOGO DIGITAL

Vocabulário
[en] EDUCATION

Vocabulário
[en] EDUCATION S TECHNOLOGY

Vocabulário
[en] DIGITAL LEARNING OBJECTS

Vocabulário
[en] TAXONOMY OF EDUCATIONAL GAMES

Vocabulário
[en] TEACHING AND LEARNING

Vocabulário
[en] DIGITAL GAME

Resumo
[pt] As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vêm avançando de forma continuada e se amalgamando à cultura de uma grande parcela da juventude mundial, inclusive a brasileira. Nessa pesquisa, citamos o processo pelo qual está passando os espaços de ensino-aprendizagem, do qual, aos poucos, estão acolhendo a demanda desse público-alvo, de jovens estudantes, que desejam estar conectados durante suas atividades escolares. Contudo, muitos games com suas habilidades e competências têm contribuído para o aprendizado e podem cumprir muitas tarefas, inclusive a de reaproximar estudantes que estejam desestimulados com o ensino do dia-a-dia. A sociedade, por sua vez, vem acompanhando esse processo e, nesse documento, apresentamos um histórico de como evoluímos com os games desde os arcades até chegarem aos celulares. Como consequência dessa evolução tecnológica, há uma profusão de títulos de games para os dispositivos móveis, muitos deles educativos, o que vem de encontro com a necessidade de crianças e jovens em idade escolar. Em seguida, apresentamos um estudo dos artifícios que fazem desses games tão atrativos a esse público. Com todo esse subsídio, a pesquisa propõe a formatação de uma taxonomia para games educativos, a fim de oferecer subsídios para que alunos, seus pais e professores tenham facilidade em identificar games que possam contribuir para o seu aprendizado.

Resumo
[en] Information and communication technologies have been consistently moving forward and impacting a segment of the youth population across cultures, including Brazil. In this research paper we examine the transformations occurring in the field of education, both from a teaching and a learning perspective. These two arenas have gradually been taking on current demands from their target audience, the youth, who desire to stay connected while performing their typical school work. As a result, many educational games emphasizing particular skills contribute to learning and can end up playing a number of roles, one of wich is to reengage demotivated students in their day to day learning activities. Meanwhile, society as a whole has been paralleling this transformation. This paper presents a history of the evolution of games, from the arcades to the latest cell phone platforms, and how the myriad of mobile educational games has been meeting the academic needs of school age children. We present a closer look at the tools and devices that make them so attractive to this particular age segment of the population. Our research proposes the implamentation of taxonomy exclusively of educational games, aiming to facilitate their identification of games that contribute to learning for students and their parents and teachers.

Orientador(es)
RITA MARIA DE SOUZA COUTO

Coorientador(es)
CRISTINA PORTUGAL

Banca
RITA MARIA DE SOUZA COUTO

Banca
ROMULO MIYAZAWA MATTEONI

Banca
CRISTINA PORTUGAL

Banca
ESTEBAN LOPEZ

Catalogação
2018-04-20

Apresentação
2015-03-12

Tipo
[pt] TEXTO

Formato
application/pdf

Idioma(s)
PORTUGUÊS

Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=33669@1

Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=33669@2

Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.33669


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