Maxwell Para Simples Indexação

Título
[en] REAL-TIME OCEAN SIMULATION AND VISUALIZATION USING GPU

Título
[pt] SIMULAÇÃO E VISUALIZAÇÃO DE OCEANO EM TEMPO REAL UTILIZANDO A GPU

Autor
[pt] RODRIGO MARQUES ALMEIDA DA SILVA

Vocabulário
[pt] TRANSFORMADA DE FOURIER

Vocabulário
[pt] UNIDADE DE PROCESSAMENTO GRAFICO

Vocabulário
[pt] ILUMINACAO

Vocabulário
[pt] SIMULACAO

Vocabulário
[en] FOURIER TRANSFORM

Vocabulário
[en] LIGHTING

Vocabulário
[en] SIMULATION

Resumo
[pt] A geração de cenas realísticas de fenômenos naturais em tempo real é uma das mais importantes áreas de pesquisa para aplicações em jogos e simuladores. No início da computação gráfica para tempo real, a maioria das aplicações tratava a superfície da água como um plano com uma textura. Essa abordagem produz uma visualizaçãomuito pouco realística da superfície da água, além de não reproduzir o comportamento hidrodinâmico correto da água. Nesse contexto, muitos grupos de pesquisa desenvolveram técnicas para a visualização realística da superfície da água, contudo, a maioria desses trabalhos foca no processo off-line e poucos tratam da questão em tempo real. No entanto, os recentes avanços no desempenho do hardware permitiram a utilização de técnicas tradicionalmente usadas emoff-line para o escopo de tempo real, porém não há uma pesquisa-guia que descreva tais técnicas e faça uma análise comparativa das mesmas. Sendo assim, sem tal pesquisa-guia é muito difícil escolher a melhor técnica para um hardware específico ou se determinada técnica provê o controle de simulação necessário para uma aplicação específica.Nesse contexto, a presente pesquisa analisa as técnicas mais importantes para visualização e simulação de oceano em tempo real, utilizando a unidade de processamento gráfico como o processador principal. Além disso, ela realiza uma análise comparativa de desempenho de cada técnica e estuda os prós e contras delas. Ainda, alguns métodos off-line clássicos são adaptados para uso na GPU.

Resumo
[en] The synthesis of realistic natural scenes in real time is one of the most important research areas for applications in games and simulators. In the beginning of real-time computer graphics, most of the applications treated water surface as a textured plane. This approach produces a very low realistic rendering of the water surface and does not reproduce the correct hydrodynamics behaviour of the water. So, a lot of research groups developed techniques for realistic water rendering, most of them for off-line processes and a few for real-time use. However, current improvementson hardware performance allow the usage oftraditional off-line techniques for real-time proposes, but there is no research work that describesthese techniques and makes a comparative analysis of them. Then, without this comparative analysis, it is very difficult to choose the best technique for a specific hardware or to decide if a particular technique provides the simulation control that a certain application needs.In this context, the present research work analyses the most important techniques for real-time ocean water simulation and visualization using the graphics processor unit as a main processor. Moreover, it makes a performance comparative analysis of each technique and analyses the pros and cons of them. Furthermore, some classic off-line methods are adapted for GPU use.

Orientador(es)
BRUNO FEIJO

Banca
BRUNO FEIJO

Banca
ALBERTO BARBOSA RAPOSO

Banca
ESTEBAN WALTER GONZALEZ CLUA

Banca
LAERCIO FERRACIOLI

Catalogação
2010-10-21

Apresentação
2010-03-17

Tipo
[pt] TEXTO

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Idioma(s)
PORTUGUÊS

Referência [pt]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=16485@1

Referência [en]
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=16485@2

Referência DOI
https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.16485


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