XINFORMAÇÕES SOBRE DIREITOS AUTORAIS
As obras disponibilizadas nesta Biblioteca Digital foram publicadas sob expressa autorização dos respectivos autores, em conformidade com a Lei 9610/98.
A consulta aos textos, permitida por seus respectivos autores, é livre, bem como a impressão de trechos ou de um exemplar completo exclusivamente para uso próprio. Não são permitidas a impressão e a reprodução de obras completas com qualquer outra finalidade que não o uso próprio de quem imprime.
A reprodução de pequenos trechos, na forma de citações em trabalhos de terceiros que não o próprio autor do texto consultado,é permitida, na medida justificada para a compreeensão da citação e mediante a informação, junto à citação, do nome do autor do texto original, bem como da fonte da pesquisa.
A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
As obras disponibilizadas nesta Biblioteca Digital foram publicadas sob expressa autorização dos respectivos autores, em conformidade com a Lei 9610/98.
A consulta aos textos, permitida por seus respectivos autores, é livre, bem como a impressão de trechos ou de um exemplar completo exclusivamente para uso próprio. Não são permitidas a impressão e a reprodução de obras completas com qualquer outra finalidade que não o uso próprio de quem imprime.
A reprodução de pequenos trechos, na forma de citações em trabalhos de terceiros que não o próprio autor do texto consultado,é permitida, na medida justificada para a compreeensão da citação e mediante a informação, junto à citação, do nome do autor do texto original, bem como da fonte da pesquisa.
A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
Coleção Digital
Título: ENTRE PEÇAS E DADOS: OS JOGOS DE TABULEIRO COMO BENS, CONSUMO DE EXPERIÊNCIA E MÍDIA Autor: ANNIE LAURIE LATTARI FERREIRA BRAGA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
CLAUDIA PEREIRA (CLAUDIA DA SILVA PEREIRA) - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 58434
Catalogação: 31/03/2022 Liberação: 31/03/2022 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.58434
Resumo:
Título: ENTRE PEÇAS E DADOS: OS JOGOS DE TABULEIRO COMO BENS, CONSUMO DE EXPERIÊNCIA E MÍDIA Autor: ANNIE LAURIE LATTARI FERREIRA BRAGA
Nº do Conteudo: 58434
Catalogação: 31/03/2022 Liberação: 31/03/2022 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=58434&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.58434
Resumo:
Os jogos de tabuleiro, também chamados de board games, são comumente
associados a jogos como Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida, entre outros.
Contudo, nos últimos anos, a indústria mundial se diversificou e atualmente podese observar uma grande inovação nos títulos, além do crescente interesse do público
por novos jogos analógicos. Em uma sociedade cada vez mais individualista e
tecnológica, os board games proporcionam interações comunicacionais presenciais
entre indivíduos, movimento reverso às relações virtuais. Dessa forma, esta
pesquisa pretende abordar os jogos de tabuleiro em um contexto comunicacional e
cultural, tendo como objetivo a compreensão do momento significativo (e repleto
de significado) que o retorno do interesse por esse tipo de jogo pode vir a refletir.
Para isso, analisamos o jogo de tabuleiro sob três dimensões: objeto (sob a ótica das
teorias do consumo); atividade (a ideia de Círculo Mágico, a imersão do jogador
e seu provável consumo de experiência) e mídia (a possibilidade da leitura dos
jogos de tabuleiro como textos de mídia e sua ressonância cultural). Como
metodologia, adotamos entrevistas qualitativas semiestruturadas e entrevistas
quantitativas (aplicação de survey junto a um público praticante), além da revisão
bibliográfica que percorreu obras de Paul Booth, Jesper Juul, Stewart Woods,
Emmanoel Ferreira (na área dos Games Studies); Mary Douglas, Jean Baudrillard
(na área do consumo); Cláudia Pereira, Tatiana Siciliano e Everardo Rocha (na ideia
de consumo de experiência); e Jesús Martín-Barbero, Ana Carolina Escosteguy,
Douglas Kellner (sob a ótica da mídia e dos Estudos Culturais), entre outros autores.
Descrição | Arquivo |
NA ÍNTEGRA |