$$\newcommand{\bra}[1]{\left<#1\right|}\newcommand{\ket}[1]{\left|#1\right>}\newcommand{\bk}[2]{\left<#1\middle|#2\right>}\newcommand{\bke}[3]{\left<#1\middle|#2\middle|#3\right>}$$
X
INFORMAÇÕES SOBRE DIREITOS AUTORAIS


As obras disponibilizadas nesta Biblioteca Digital foram publicadas sob expressa autorização dos respectivos autores, em conformidade com a Lei 9610/98.

A consulta aos textos, permitida por seus respectivos autores, é livre, bem como a impressão de trechos ou de um exemplar completo exclusivamente para uso próprio. Não são permitidas a impressão e a reprodução de obras completas com qualquer outra finalidade que não o uso próprio de quem imprime.

A reprodução de pequenos trechos, na forma de citações em trabalhos de terceiros que não o próprio autor do texto consultado,é permitida, na medida justificada para a compreeensão da citação e mediante a informação, junto à citação, do nome do autor do texto original, bem como da fonte da pesquisa.

A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
Coleção Digital

Avançada


Estatísticas | Formato DC | MARC |



Título: A ERGONOMIA INFORMACIONAL DE MANUAIS E REGRAS DE JOGOS ANALÓGICOS: ANÁLISE DA HIERARQUIA E ORDENAÇÃO DAS INFORMAÇÕES
Autor: JOAO VITOR LESTE
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  CLAUDIA RENATA MONT ALVAO BASTOS RODRIGUES - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 53646
Catalogação:  12/07/2021 Idioma(s):  INGLÊS - ESTADOS UNIDOS
Tipo:  TEXTO Subtipo:  TESE
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53646@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53646@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.53646

Resumo:
Ao mergulhar na área dos estudos lúdicos, é possível notar que os jogos muitas vezes são estudados como ferramentas educativas ou fenômenos sócio-antropológicos. Até o momento, pouco foi discutido sobre os processo de aprendizado de jogos – e muito menos sobre os manuais de regras de jogos, que são constantemente negligenciados inclusive nos projetos e produção de jogos. Por este motivo, a presente dissertação tem como objetivo iniciar um diálogo sobre manuais de jogos, culminando na proposta de critérios de ordenação para as informações contidas nestes documentos, tendo como referência o ponto de vista da Ergonomia Informacional. Considerando a escassez de produção de bibliografia específica sobre o assunto, a fundamentação teórica foi construída a partir da revisão bibliográfica de literatura referente às áreas de estudo da Ergonomia Informacional, Estudos Lúdicos, Psicologia Cognitiva, Linguística e Educação – apresentados nos capítulos 2 a 4. Esses conteúdos foram, então, organizados no contexto da Hierarquia Informacional de Manuais de Jogos Analógicos, tendo como o foco o processo de aprendizado de regras em situações de primeiro uso. A fim de avaliar a aplicabilidade prática dos levantamentos realizados, foi conduzida uma rodada de entrevistas com game designers que possuem experiência com a redação de manuais de jogos – seja para jogos de autoria própria ou de terceiros. A partir das respostas das entrevistas, aliadas ao referencial teórico, foi então definida uma lista de diretrizes de ordenação das regras de manuais de jogos analógicos, além de critérios de utilização de imagens complementares ao texto. Por fim, estas diretrizes foram postas à prova por meio de um experimento de playtest , no qual usuários foram convidados a jogar dois jogos: No Thanks! e SET. Cada grupo de usuários – composto por grupos de 3 a 4 participantes – interagiu com um jogo com seu manual original e o outro com um manual revisado a partir das diretrizes definidas pela presente pesquisa. A fim de avaliar o desempenho de cada grupo, foram definidas as seguintes variáveis a serem analisadas: tempo de leitura do manual; tempo de jogo; quantidade de erros cometidos; quantidade de interrupções no jogo para revisar as regras; tempo total de interrupção do jogo para revisar as regras. Além disso, foi considerada a opinião de cada participante em relação à redação do texto, a fim de identificar se os pontos de atenção identificados em cada manual se tornaram aparentes durante a experiência de primeiro uso dos manuais e jogos em questão. Foi feita uma análise da aplicação do experimento, identificando os impactos que as alterações do manual proporcionaram no desempenho dos participantes. Como resultado, e devido às limitações de contato físico e presencial decorrentes da situação de pandemia e quarentena, em função Covid-19, o resultado final desta dissertação é a proposta revisada do experimento, a ser aplicado em momento mais propício à pesquisas presenciais.

Descrição Arquivo
NA ÍNTEGRA  PDF
Logo maxwell Agora você pode usar seu login do SAU no Maxwell!!
Fechar Janela



* Esqueceu a senha:
Senha SAU, clique aqui
Senha Maxwell, clique aqui