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Título: MOTIVAÇÕES PARA INGRESSAR NO MERCADO PROFISSIONAL DE JOGOS ELETRÔNICOS
Autor: GEAN CARLOS SILVA FARIAS
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  ANDREA GOMES BITTENCOURT - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 47443
Catalogação:  14/04/2020 Idioma(s):  PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo:  TEXTO Subtipo:  TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=47443@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=47443@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.47443

Resumo:
O presente estudo foi construído com a finalidade de identificar quais são as motivações que servem de apoio para ingressar no mercado de trabalho de jogos eletrônicos. Para isso o estudo foi baseado em uma pesquisa quantitativa e qualitativa, utilizando um questionário para a coleta de dados e um referencial teórico para embasar a análise dos dados. Com isso foi possível identificar que o público masculino dos 18 a 22 anos, com ensino superior incompleto, possuindo uma renda de 2 a 5 salários mínimos são a grande parcela que desejem ingressar nesse setor por paixão ao game.

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