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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: O FENÔMENO RIO PUC GAMES: NOVAS PRÁTICAS DE CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO EM DESIGN DE JOGOS Autor: LEONARDO CARDARELLI LEITE
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
REJANE SPITZ - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 45923
Catalogação: 13/11/2019 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=45923@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=45923@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.45923
Resumo:
Título: O FENÔMENO RIO PUC GAMES: NOVAS PRÁTICAS DE CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO EM DESIGN DE JOGOS Autor: LEONARDO CARDARELLI LEITE
Nº do Conteudo: 45923
Catalogação: 13/11/2019 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=45923@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=45923@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.45923
Resumo:
Em 2016, um grupo de alunos da PUC-Rio se mobilizou para criar uma iniciativa interdisciplinar de estudo e prática em jogos — hoje chamada de Rio PUC Games (RPG). Este movimento estudantil é composto por alunos de diferentes cursos de graduação, em sua maioria Design, que atuam em funções pertinentes ao desenvolvimento de jogos: artes, programação, design de jogos e produção. Reconhecendo a RPG como uma iniciativa singular, o objetivo geral desta tese foi investigá-la, buscando descrever, caracterizar e compreender de quais formas suas atividades podem inspirar novas práticas de ensino, em um contexto de design de jogos. A partir de uma revisão bibliográfica que abrangeu – para além da leitura clássica sobre jogos – novos paradigmas oriundos das ciências cognitivas, antropologia cultural e ciência da computação, construimos uma fundamentação teórica sobre a formação lúdica da sociedade – a partir do que chamamos de espírito lúdico – e o potencial expressivo e persuasivo dos jogos. Em seguida, descrevemos e analisamos as características das indústrias de jogos digitais, nos âmbitos nacional e internacional, por meio de um discurso crítico que destacou seus principais desafios atuais. Adicionalmente, foram apresentadas e comentadas as grades curriculares de algumas relevantes instituições de ensino nacionais e internacionais voltadas para a formação de profissionais para esta área de atuação, com a intenção de discutir quais perfis profissionais estão sendo priorizados; frente a estas informações, apresentamos o curso de Design em Mídia Digital da PUC-Rio e seu percurso curricular. Finalmente, por meio de uma observação participante que se estendeu por quase três anos, analisamos criticamente a Rio PUC Games no tocante à sua filosofia, estrutura, dinâmicas e práticas, trabalhos e contribuições, concluindo que, de fato, a RPG construiu um modelo de ensino onde não apenas habilidades técnicas em jogos são desenvolvidas, mas também qualidades fundamentais para o profissional do século XXI, tais como autonomia, confiança, organização, resiliência, cooperação, liderança e companheirismo.