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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: THE ADULT CONSUMER BEHAVIOR IN RELATION TO VIDEO GAMES Autor: RODOLFO FERNANDES ARAUJO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
JOAO RENATO DE SOUZA COELHO BENAZZI - ADVISOR
Nº do Conteudo: 29621
Catalogação: 10/04/2017 Idioma(s): PORTUGUESE - BRAZIL
Tipo: TEXT Subtipo: SENIOR PROJECT
Natureza: SCHOLARLY PUBLICATION
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.29621
Resumo:
Título: THE ADULT CONSUMER BEHAVIOR IN RELATION TO VIDEO GAMES Autor: RODOLFO FERNANDES ARAUJO
Nº do Conteudo: 29621
Catalogação: 10/04/2017 Idioma(s): PORTUGUESE - BRAZIL
Tipo: TEXT Subtipo: SENIOR PROJECT
Natureza: SCHOLARLY PUBLICATION
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.29621
Resumo:
This work aims to understand how it behaves adult consumers of video games, and basically using the concepts of Solomon (2011), identify how the decision-making process for these consumers, and how the reference groups and the sacred consumption may influence the final decision of these consumers. For it was used as a basis to research by observation, in a games point of sale and a descriptive study, which surveyed twenty consumers about their gaming habits of consumption, thereby to identify the decision-making process of those consumers in the consumer video games.
Descrição | Arquivo |
COMPLETE |