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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADOR Autor: ROBERTA PURPER BRANDÃO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
MARIA INES GARCIA DE FREITAS BITTENCOURT - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 27844
Catalogação: 01/11/2016 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.27844
Resumo:
Título: JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADOR Autor: ROBERTA PURPER BRANDÃO
Nº do Conteudo: 27844
Catalogação: 01/11/2016 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844@1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844@2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.27844
Resumo:
Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar,
mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e
brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da
conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como o que pode ser
considerado o jogo ou brinquedo mais complexo inventado até hoje: o jogo
eletrônico. No entanto, em contraste ao consagrado sucesso comercial da indústria de
jogos eletrônicos, ainda estamos buscando estabelecer uma linguagem unificada e um
vocabulário capaz de descrever a experiência do jogador. O objetivo geral do trabalho
foi realizar um estudo psicológico – apoiando-se nos resultados de uma pesquisa de
campo qualitativa sobre a experiência de 10 jovens cariocas nos jogos multiplayer –
para compreender o que está em jogo quando o jogador vai além das estratégias
planejadas pelo designer, descobre táticas e ocorre um interjogo entre jogo e jogador.
Objetivamente, o trabalho fornece uma conceituação psicológica sobre o ato de jogar
e brincar, capaz de descrever a experiência nos jogos multiplayer, apoiada em
diversos eixos conceituais gerados a partir das categorias de análise das entrevistas. A
proposta é subsidiar caminhos para futuras diretrizes de design, e nortear a análise e o
desenvolvimento de projetos que abram espaços para o interjogo entre a mágica
proporcionada pelo jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador.
Descrição | Arquivo |
NA ÍNTEGRA |