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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS Autor: GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
JACKELINE LIMA FARBIARZ - ORIENTADOR
ALEXANDRE FARBIARZ - COORIENTADOR
Nº do Conteudo: 22160
Catalogação: 18/10/2013 Liberação: 18/10/2013 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=22160&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=22160&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.22160
Resumo:
Título: A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS Autor: GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER
ALEXANDRE FARBIARZ - COORIENTADOR
Nº do Conteudo: 22160
Catalogação: 18/10/2013 Liberação: 18/10/2013 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=22160&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=22160&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.22160
Resumo:
O objeto dessa pesquisa lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, a hipótese é que atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares, que conjuguem as habilidades e competências de seus agentes, propiciam melhoras qualitativas e quantitativas nesta situação. O objetivo é desenvolver e verificar a Experiência Gamerama, uma experiência de ensino de produção de jogos junto a agentes interessados. Intenta-se averiguar se ela se constitui como proposta metodológica de ensino, ancorada no Design e seus princípios. Busca-se identificar na Experiência os valores vigentes, os procedimentos recorrentes, e os papéis assumidos pelos participantes na metodologia desenvolvida para ensino de produção de jogos. A pesquisa sustenta-se em autores como Imbezi, Love, Couto e Bomfim (Design); Salen e Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton e Brathwaite e Schereiber (jogos eletrônicos). Por meio de Experimentos, pesquisa exploratória de atividades semelhantes, análise de conteúdo e de dados de ocorrências de campo, vinculados à Experiência, conclui-se que o Design, como campo de conhecimento de natureza tecnológica e vocação interdisciplinar, pode fornecer métodos e princípios para a criação e o desenvolvimento de jogos amparados em valores, procedimentos e papéis, dinamizando o mercado nacional independente.