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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: RENDERIZAÇÃO DE PELE HUMANA EM TEMPO REAL PARA JOGOS Autor: GUILHERME SCHIRMER DE SOUZA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
BRUNO FEIJO - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 16711
Catalogação: 07/01/2011 Liberação: 07/01/2011 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=16711&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=16711&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.16711
Resumo:
Título: RENDERIZAÇÃO DE PELE HUMANA EM TEMPO REAL PARA JOGOS Autor: GUILHERME SCHIRMER DE SOUZA
Nº do Conteudo: 16711
Catalogação: 07/01/2011 Liberação: 07/01/2011 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=16711&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=16711&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.16711
Resumo:
A renderização de pele humana é um tópico de pesquisa fundamental para a
indústria de entretenimento digital. Obter resultados realistas é bastante
desafiador, ainda mais quando o objetivo do uso se destina a aplicações em tempo
real. Nessa dissertação são estudadas e implementadas duas técnicas para simular
o comportamento da luz através da pele humana. Ambas são baseadas em
modelos físicos e empíricos e utilizam o espaço da textura na GPU para
reproduzir a iluminação difusa e espalhamento transluminoso (subsurface
scattering) em tempo real. Essa dissertação compara estas duas técnicas e dá
orientações para a implementação de um módulo de renderização de pele humana
em motores de jogos 3D.