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Título: Q-LEARNING PESSIMISTA: UM ALGORITMO PARA GERAÇÃO DE BOTS DE JOGOS EM TURNOS
Autor: ADRIANO BRITO PEREIRA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  RUY LUIZ MILIDIU - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 28809
Catalogação:  25/01/2017 Liberação: 30/01/2017 Idioma(s):  PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo:  TEXTO Subtipo:  TESE
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=28809@1
Referência [en]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=28809@2
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.28809

Resumo:
Este documento apresenta um novo algoritmo de aprendizado por reforço, o Q-Learning Pessimista. Nossa motivação é resolver o problema de gerar bots capazes de jogar jogos baseados em turnos e contribuir para obtenção de melhores resultados através dessa extensão do algoritmo Q-Learning. O Q-Learning Pessimista explora a flexibilidade dos cálculos gerados pelo Q-Learning tradicional sem a utilização de força bruta. Para medir a qualidade do bot gerado, consideramos qualidade como a soma do potencial de vitória e empate em um jogo. Nosso propósito fundamental é gerar bots de boa qualidade para diferentes jogos. Desta forma, podemos utilizar este algoritmo para famílias de jogos baseados em turno. Desenvolvemos um framework chamado Wisebots e realizamos experimentos com alguns cenários aplicados aos seguintes jogos tradicionais: TicTacToe, Connect-4 e CardPoints. Comparando a qualidade do Q-Learning Pessimista com a do Q-Learning tradicional, observamos ganhos de 0,8 por cento no TicTacToe, obtendo um algoritmo que nunca perde. Observamos também ganhos de 35 por cento no Connect-4 e de 27 por cento no CardPoints, elevando ambos da faixa de 50 por cento a 60 por cento para 90 por cento a 100 por cento de qualidade. Esses resultados ilustram o potencial de melhoria com o uso do Q-Learning Pessimista, sugerindo sua aplicação aos diversos tipos de jogos de turnos.

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