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Título: JOGO VIRTUAL SOUVENIR NO PROCESSO DE REABILITAÇÃO COGNITIVA EM UMA INSTITUIÇÃO DE LONGA PERMANÊNCIA PARA IDOSOS (ILPI) NO ESTADO DO RIO DE JANEIRO: DADOS PRELIMINARES
Autor: WILDEMIA FERREIRA DE LIMA PERDIGAO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  HELENICE CHARCHAT FICHMAN - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 71343
Catalogação:  27/06/2025 Idioma(s):  PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo:  TEXTO Subtipo:  TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=71343&idi=1
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.71343

Resumo:
A criação de intervenções através de treinamentos eficazes visando a promoção e prevenção da reabilitação neuropsicológica se faz necessária, visto que existem poucos protocolos e softwares para intervenções clínicas computadorizadas. Assim, almejando o aperfeiçoamento da técnica, o jogo virtual Souvenir foi criado para atender as demandas de pacientes idosos com comprometimento mnêmico. O presente estudo tem como objetivo apresentar dados preliminares do jogo Souvenir como ferramenta de treino cognitivo para memória episódica em pacientes com comprometimento neurocognitivo em uma Instituição de Longa Permanência - ILPI privada na Glória no Rio de Janeiro. A amostra é composta por 13 participantes, sendo 38% masculino e 62% feminino, com idade entre 56 e 94 anos (M = 81,77; DP = 10,13). A escolaridade dos participantes varia de 5 a 18 anos (M = 12, 46; DP = 3,99). O treino foi realizado de abril a outubro de 2021, a média da frequência dos treinos foi (M = 5,1; DP = 4,9) e a média de estímulos foi (M = 4,7; DP = 0,7) e acertos (M = 3,2; DP = 1,7). Antes do treino, foram realizadas avaliações neuropsicológicas com o intuito de identificar o perfil neurocognitivo, tendo sido observado tratar-se de um grupo variado. No jogo é possível trabalhar a memória episódica, de trabalho e tardia. Os resultados iniciais apontaram que 8 dos 13 pacientes que completaram os pós treinos, 4 apresentaram melhora e 2 apresentaram estabilidade. Com isso, a pesquisa pôde corroborar que o Souvenir impacta diretamente no treino de memória episódica. Os outros 2 pacientes, apresentaram piora, provavelmente, por uma apresentar depressão profunda, fazendo uso de medicamentos que afetam o funcionamento cognitivo e outro paciente mais jovem da amostra, apresentava quadro degenerativo vascular. Os resultados demonstraram que o treino de curto prazo surtiu efeito em 75% dos casos.

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