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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO DE UM CURSO DE PROGRAMAÇÃO Autor: RODRIGO RICHA MEDEIROS
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
PATRICIA ITALA FERREIRA - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 54319
Catalogação: 20/08/2021 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=54319&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=54319&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.54319
Resumo:
Título: PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO DE UM CURSO DE PROGRAMAÇÃO Autor: RODRIGO RICHA MEDEIROS
Nº do Conteudo: 54319
Catalogação: 20/08/2021 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=54319&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=54319&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.54319
Resumo:
A gamificação é uma ferramenta poderosa para motivar e engajar estudantes. Utilizando conceitos do behaviorismo e da gamificação, o objetivo do estudo foi realizar uma proposta de gamificação para Curso de programação da empresa TOTI com o intuito de aumentar a motivação e o engajamento de seus
alunos, todos imigrantes, em situação de vulnerabilidade. A ideia foi empregar elementos de jogos como recompensas dentro do contexto de um curso para reforçar os comportamentos desejados para que os alunos obtivessem um melhor desempenho. A gamificação é particularmente efetiva no ensino de programação, caracterizada pela desmotivação de seus alunos iniciantes perante a exigência de aprendizagem de pensamentos abstratos e de resolução de problemas de alta complexidade.
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