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Coleção Digital
Título: O COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR ADULTO EM RELAÇÃO A JOGOS ELETRÔNICOS Autor: RODOLFO FERNANDES ARAUJO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
JOAO RENATO DE SOUZA COELHO BENAZZI - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 29621
Catalogação: 10/04/2017 Liberação: 20/04/2017 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.29621
Resumo:
Título: O COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR ADULTO EM RELAÇÃO A JOGOS ELETRÔNICOS Autor: RODOLFO FERNANDES ARAUJO
Nº do Conteudo: 29621
Catalogação: 10/04/2017 Liberação: 20/04/2017 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=29621&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.29621
Resumo:
Este trabalho visa entender como se comporta o consumidor adulto de jogos eletrônicos, e utilizando basicamente os conceitos de Solomon (2011), identificar como é o processo de tomada de decisão desses consumidores, e como os grupos de referências e o consumo sagrado podem influenciar na decisão final desses consumidores. Para isso foi utilizado como base a pesquisa por observação, em um local de venda de jogos e uma pesquisa descritiva, que entrevistou vinte consumidores sobre seus hábitos de consumo de jogos, para deste modo identificar o processo de tomada de decisão desses consumidores no consumo de jogos eletrônicos.
Descrição | Arquivo |
NA ÍNTEGRA |