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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: MANSÃO DE QUELÍCERA: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE DESIGN DE JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS Autor: LUCIANA ROCHA MARIZ CLUA
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
RITA MARIA DE SOUZA COUTO - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 21738
Catalogação: 10/07/2013 Liberação: 10/07/2013 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.21738
Resumo:
Título: MANSÃO DE QUELÍCERA: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE DESIGN DE JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS Autor: LUCIANA ROCHA MARIZ CLUA
Nº do Conteudo: 21738
Catalogação: 10/07/2013 Liberação: 10/07/2013 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.21738
Resumo:
A presente pesquisa propõe uma análise e reflexão acerca dos jogos
eletrônicos com fins pedagógicos e para isto, utiliza a metodologia do estudo de
caso, tendo como objeto de pesquisa o jogo eletrônico Mansão de Quelícera,
criado para apoiar o ensino de artes plásticas para o ensino médio e fundamental.
Este estudo se preocupa com o projetar de um jogo eletrônico e para tal, traz
questões teóricas para dar uma base a discussão entre o que foi projetado para o
jogo, revelando aspectos particulares de sua elaboração, com o uso pelos alunos
jogadores e a visão que estes têm deste objeto de pesquisa. Para coletar dados
para analisar esta questão, foi realizada a pesquisa de campo. Nela, o jogo foi
testado na prática em duas fases distintas, uma de pré-teste com até 27 estudantes
e outra de análise mais profunda, de teste com 4 alunos. Participaram da pesquisa
de campo, estudantes da Escola Municipal Artur Ramos, entre 10 e 11 anos, do 5º
ano do Ensino Fundamental I. Das observações de uso do jogo com os alunos
surgiram algumas questões que serviram de norteadoras para uma entrevista com
o desenvolvedor do jogo, a qual é descrita na análise de campo desta presente
pesquisa. Com a reflexão do que foi apresentado na pesquisa, foram apontados
requisitos importantes para o projeto de novos jogos com fins pedagógicos.