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A violação de direitos autorais é passível de sanções civis e penais.
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Coleção Digital
Título: SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS BASEADA EM GPU COM TRATAMENTO DE COLISÃO Autor: JERONIMO SILVERIO VENETILLO
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):
WALDEMAR CELES FILHO - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 10474
Catalogação: 31/08/2007 Liberação: 31/08/2007 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=10474&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=10474&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.10474
Resumo:
Título: SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS BASEADA EM GPU COM TRATAMENTO DE COLISÃO Autor: JERONIMO SILVERIO VENETILLO
Nº do Conteudo: 10474
Catalogação: 31/08/2007 Liberação: 31/08/2007 Idioma(s): PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo: TEXTO Subtipo: TESE
Natureza: PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota: Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=10474&idi=1
Referência [en]: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=10474&idi=2
Referência DOI: https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.10474
Resumo:
Este trabalho apresenta uma nova proposta para a
implementação de um
sistema de partículas em GPU. A simulação é feita
inteiramente no processador
gráfico, o que elimina a transferência de dados entre a
CPU e a GPU. O sistema
proposto é capaz de simular partículas de diferentes
diâmetros em ambientes
confinados, incluindo tratamento de colisão entre
partículas, restrições e colisão
de partículas com o ambiente. A detecção de colisão entre
as partículas é feita
com base numa estrutura de subdivisão do espaço em uma
grade regular de
células. Em GPUs atuais, o sistema é capaz de simular um
milhão de partículas a
taxas iterativas. Também é proposto um método flexível
para modelar os
obstáculos que compõe o ambiente, permitindo a criação de
diferentes cenas sem
necessidade de re-codificação de shaders. O sistema é
composto por diferentes
shaders, responsáveis por cada etapa da simulação. Um
programa de fragmentos é
responsável por fazer a atualização da posição das
partículas. Em seguida, um
programa de vértices faz a montagem da estrutura de
subdivisão espacial. As
etapas seguintes (detecção e tratamento de colisão e de
restrições) são efetuadas
apenas por programas de fragmentos usando a técnica de
relaxação.